Stellen wir uns vor, wir kämen in den Genuß eines jener belletristischen Bücher, die wir am Morgen nicht auf dem Nachttisch, sondern auf unserer Brust wiederfinden. Jene Bücherwelten, die uns einsaugen, „dort“ sein und mit den Protagonisten für eine kurze Zeit lang leben lassen.

Nehmen wir an, dieses Buch sei auch eines von den unterhaltsam-spannenden und dabei nicht trivialen Geschichten, aus denen wir etwas Wirkliches für die „echte“ Geschichte unseres Lebens mitnehmen können.

Das leicht traurige und leicht bedrückende Gefühl beim Aufschlagen der letzten Seite lässt die gute Zeit „im“ Buch enden.

Stellen wir uns vor, jenes Buch sei ein magisches Buch und wir könnten nun zu einer Heldin,  zu einem Held innerhalb der Buchwelt werden und darin die Geschichte weitererzählen. Dabei treffen wir auf andere Helden – ebenfalls LerserInnen des Buches. Gemeinsam bereisen wir die Orte der Handlung und begegnen den Gestalten der Geschichte, mit denen wir sprechen und interagieren können. Durch uns wird die Geschichte weitererzählt.

Das „Game-in-Game add-on“ „Der Orden der Seelenhüter“ für das Massive Social Game „World of Warcraft“ ist das Experiment eines solch magischen Buches. Buch 1 der „Chroniken vom Orden der Seelenhüter“ handelt von Heldinnen und Helden an unterschiedlichen Orten der Welt Azeroth in einer gravierenden Lebenswende. Die Protagonisten sind „wirkliche“, virtuelle Darsteller innerhalb der Spielwelt.

Das Ziel ist es, eine tiefe Anfangsgeschichte zu erzählen, in denen die Themen „Friedensbildung“, „Sinn- & Selbstfindung – Berufung“, „Demokratisches Bewusstsein“, „Religiös-spirituelle Bildung“ u.A. miteinander auf spannende, unterhaltsame, mythologische Weise verwoben sind.

Das Format der Geschichte ist eine Grafik-Novelle als kostenloses eBook, das auch als Hörbuch erhältlich ist. Ein spannender Video-Trailer führt mit einem ausdrucksstarken, orchestralen 3D-Comic Film in das Buch ein. Zu finden ist das Buch über die Bewerbung des Angebotes an verschiedenen Stellen der offiziellen und stark frequentierten „World of Warcraft“ Website vom Produzenten Blizzard, der sogenannte „Fan Art“ ausdrücklich fördert.

Die „LeserInnen“ sind eingeladen, selbst zu einem Teil der Geschichte zu werden und ihre Heldinnen an die Orte der Geschichte zu führen. Dabei werden sie durch Briefe in die Geschichte involviert, die sie an allen Postkästen der riesigen, virtuellen Welt abholen können. Die Briefe enthalten „Quests“, mythologische Aufgaben, die an bestimmte Orten mit bestimmten Figuren führen, und von echten Personen gespielt werden. Dabei treffen sie auf andere PilgerInnen, mit denen sie die Aufgaben zusammen bestreiten können.

Im Kontrast zu den üblichen Quests in World of Warcraft, die vom System einprogrammiert sind, sind diese Quests von SpielerInnen selbst entworfen und gespielt.

Die Website der Geschichte stellt Online Werkzeuge zur Verfügung, um z.B. Texte, Bilder und Videos aus dem (Reflektions-) Leben der Darsteller zu publizieren und zum weiteren Austausch einzuladen.

„World of Wacraft“ ist für mich in erster Linie zu einer „New Media Storytelling Platform“ geworden, mit der ich eine „cross-media“ – eine medienübergreifende Geschichte erzählen und visualisieren kann und die mir darüber hinaus die Möglichkeit bietet, ortsunabhängig in Interaktion mit den „LeserInnen“ zu treten.

Als „besonderer“ Service der „New Media Storytelling Platform“ bietet mir der Hersteller darüber hinaus Unterstützung für die Promotion des Gesamtwerkes.

Acht Charaktere der Anfangsgeschichte habe ich in die Geschichtswelt implementiert – d.H. sie existieren als „wirkliche“ Figuren an ihren geografischen Orten. Der Schamane „Grünkraft“ lebt z.B. in einer Höhle eines Wild-West Gebirges, der Gnom „Daemonius“ in einer Schneehütte, die Magierin „Marjamagdala“ am Waisenhaus der Wüstenstadt Ogrimmar, während der Priester „Jeshuagape“ in der Kathedrale des Lichts der dicht besiedelten Stadt Sturmwind auf dem anderen Kontinent lebt.

…. to be continued

Advertisements