Suche

André Boeing / Cyberhippie

Schlagwort

MMO

Virthuater – Theater in sozialen Spielwelten als Spiel im Spiel

die weekly Theatergruppe in der World of Warcraft

Im letzten November betrat ich nach mehreren Monaten Abwesenheit erneut die virtuelle Bühne der World of Warcraft.
Meine Rollenspiel-Gemeinschaft (Gilde) feierte ihr einjähriges Bestehen und als Gründer wurde ich zum Festmahl in die Taverne „Zum Eremiten“ in der Metropole Sturmwind geladen.

Da saß ich also vor ein paar Dutzend echten Menschen in ihren virtuellen Personas (Masken) – aus Deutschland, Österreich und der Schweiz. Teenager, Twents, Ü30er und Ü40er – Schüler, Studenten, Arbeitslose, Mütter, Väter, Fachinformatiker und Projektmanager – ein bunter Mix in einer bunten Anderswelt.

Hier und Heute schaue ich auf weitere drei Monate Sozialleben in meiner virtuellen Gemeinschaft zurück. Erst vor drei Wochen fiel mir etwas wie Schuppen von den Augen, das die ganze Zeit über offensichtlich hätte sein müssen. Bis 1999 war ich als Pantomime, Clown und Moderator tätig und gab zahlreiche Workshops im kreativen Selbstausdruck und Theater. Vieles, das mir in den letzten Monaten auf der virtuellen Bühne begegnete, ist mir aus den damaligen physischen Bühnen vertraut.  Ist eine Medienpädagogik in sozialen Spielwelten etwa im Kontext der Theaterpädagogik besser aufgehoben ?

Wenn wir als 3D Schauspieler zum Beispiel zur letzten Wintersonnenwende einen Lichterzug inszenieren und als „Flashmob“ von 30 Darstellern einen „Bruch“ im üblichen Spielablauf der Warcraftler in Szene setzen, sich viele Spieler dieser seltsamen Gruppe anschließen, die mit Laternen langsam in eine Schneelandschaft wandert (üblicherweise wird in World of Warcraft nur gerannt und geritten) und dort im großen Kreis multi-religiöse Gebete zur Begrüßung des neuen Lichts spricht – gleichen wir dann nicht eher einer „sakralen“ Theatergruppe die mit Riten experimentiert ?

Echte Spieler/innen in ihren virtuellen Masken (Personas)

Wenn Studenten in ihrer Freizeit eine Führungsrolle als Ratsmitglied in einer Gilde übernehmen und ihre ersten positiven wie negativen Erfahrungen als politische Führungskraft machen, Entscheidungen treffen müssen, die eine vorherige Installation von Entscheidungsinstanzen benötigen (Mehrheitsbeschluss aller Mitglieder oder Konsens der Ratsmitglieder ? etc.) – finden wir darin nicht Elemente aus dem legislativen Theater wieder – aus dem Theater der Unterdrückten von Augusto Boal ?

Wenn ein junger, körperbehinderter Student sich als virtuelle Frau im Beziehungsleben mit anderen Frauen ausprobiert und dabei auf seine echten Eifersüchte, Verlustängste und emotionalen Kontrollmechanismen trifft, schenkt ihm dann dieses „Systemische Theaterspiel mit Hellinger Elementen“ – wenn es reflektiert wird – spielerisch erprobte Lebenserfahrung für sein Realleben ?

Wenn unsere virtuelle Theatergruppe unter dem Motto „Wir weigern uns, Feinde zu sein!“ das übliche Spielschema Allianz gegen Horde (oder z.B. Israelis gegen Palästinenser) bricht, Wege der Friedensbildung erprobt, Vorurteile und Fremdenhass thematisieren – praktizieren sie dann nicht ein Friedenstheater im geschützten Raum einer Konfliktsimulation ?

„Funktioniert denn Theater ohne Körper – rein virtuell – überhaupt ?“ mögen wir zweifelnd fragen. Was die inneren, manchmal sehr realistischen, emotionalen Erfahrungen durch das virtuelle, immersive Rollenspiel zeigen, spricht für ein klares „Ja!“. Was die „Köpertechnik“ betrifft, sind wir bildlich im Puppentheater gut aufgehoben. Auch in dieser Theaterform sehen wir den eigentlichen Schauspieler nicht, sondern nur seinen „Avatar“ – durch hauchdünne Fäden gelenkt. Im virtuellen Theaterspiel entspricht das den Icons, Tasten und Mausbewegungen, mit den wir z.B. Bewegungen wie Laufen, Rennen, Liegen, Sitzen, Tanzen und sogenannte Emotes wie Weinen, Zorn, Lachen wirken können. Auf dem Bild oben sehen wir auch die Requisite für den Lichterzug, die sich unsere Spieler zusammen besorgt haben: Kostüme, Laternen, Lagerfeuer, Lichtkegel, die erst dann auf der „Bühne“ erscheinen, wenn wir sie auslösen.

Meine zentrale These zu den virtuellen Spielwelten (MMO´s oder MMORPG – Massive Multiplayer Online Role Playing Games) ist, dass sie sich wunderbar als Sozialsimulationen eignen, weil sie durch ihre von echten Spielern geteilten Medienökologien mit riesigen Kontinenten, Markt Ökonomien, fiktiven Völkern, Gruppierungen und bewaffneten Konflikten ein Abbild der Realwelt sind. 100 Millionen Spieler weltweit, die 20h+ pro Woche in sozialen Spielwelten „leben“ – das macht 2 Milliarden Stunden pro Woche – eine unglaubliche, partizipatorische Bandbreite. Wenn es uns gelingt, auch nur einen Bruchteil dieser Stunden für eine simulierte, spielerische Beschäftigung mit den Themen der Realwelt abzuzweigen, liegt darin ein großer Wert. Die Pädagogik hat die kreative Verantwortung und Chance, alternative Spielweisen innerhalb der vorhandenen Infrastruktur populärer Spiele zu entwickeln und anzubieten.

Bisher siedelte ich meine experimentelle Arbeit in den Sozialsimulationen im Bereich der kreativen Medienpädagogik an. Heute aber muss ich erkennen, dass ich mit der Theaterpädagogik, ihren wunderbaren Ansätzen und Wegen auf den virtuellen Bühnen besser bedient bin. Im ersten „Akt“ meiner neuen Ausrichtung experimentiere ich mit einer „Übersetzung“ der Techniken aus dem Theater der Unterdrückten in unsere virtuelle Bühnenwelt. Innerhalb von zwei Tagen haben sich bereits 10 Teilnehmer/innen zu einer wöchentlichen Virthuater-Gruppe in der World of Warcraft angemeldet

Mit großer Spannung erforsche ich also nun das Potential des Virthuaters als heilsames Lernspiel im Spiel und berichte in Kürze über die ersten Ergebnisse.

 

Verkündigung, Seelsoge & kreative Medienpädagogik in virtuellen Spielwelten – Intro

Am 27.06.2008 immigrierte ich als frisch gebackener Priester mit einer Mission in das entfernte Land Azeroth, eine „alt-testamentarische“ Welt  der Jäger & Sammler, die von einigen Millionen Einwohnern in einem magisch-mythischen Zeitalter  bevölkert ist.

Der Lebensraum aus Wüsten, Tropen, Schneezonen, Savannen und Wäldern wird von zahlreichen Rassen, Völkern, Gruppierungen, Natur(religionen) und Stämmen geteilt. Freilich gestaltet sich das Zusammenleben als nicht gerade einfach. Brutale Kriege erschüttern die Länder und bilden zusammen mit Dämonenheeren und den Feinden im Inneren – Feindschaft, rohe Gewalt, Gier, Neid, übermäßiger Konsum, Raubbau an der Schöpfung und die Sucht nach schneller Macht – eine ständige Bedrohung.

Die Welt von Azeroth befindet sich in jenem Zwischenreich unserer Fantasie und den Neuen Medien. Azeroth – das ist die „World of Warcraft“, die Welt der Kriegskunst.

„World of Warcraft“ gehört als Computerspiel zu den erfolgreichsten Vertretern seiner Gattung. Das überdurchschnittlich wachsende, Milliarden Dollar schwere Genre wird mit dem fast unausprechlichen Namen MMORPG bezeichnet (Massive Multispieler Online Rollenspiele) oder auch einfach MMO(G) (Massives Multispieler Online [Spiel] )

Kennzeichnend für dieses Genre ist die dynamische, organische Persistenz der virtuellen Welt – das Spiel endet nie, ist nicht-linear und wird gemeinsam mit Millionen anderer Spieler bevölkert, die Berufen nachgehen, an der  Ökonomie teilnehmen, Beziehungen knüpfen und sich zu Organisationen zusammenschliessen.

Das soziale Spielwelten mit zahlreichen geografischen Zonen, eigener Ökonomie, Berufungswegen und abenteurlichen Missionen in der Präsenz „der anderen“ so attraktiv und auch suchtgefährdend sind, versteht  sich fast von Selbst. Das Genre vermag die „wirkliche“ Welt am ehesten zu simulieren und in eine omnipotente Hyperrealität zu verwandeln, in der wir die epischen, unsterblichen Helden einer Großen Geschichte sind.

Das allgemeine Vorurteil jedoch, diese „gewaltverherrlichenden Welten seien nur von Jugendlichen mit einer Haudrauf-Mentalität besiedelt, die den ganzen Tag vor dem Computer hängen und sozial verarmen“ ist nicht richtig.

So, wie das Vorturteil „Kirche ist ein folkloristischer Seniorenclub im Hospiz der Zeiten“ allzu undifferenziert ist, auch wenn Wahres darin steckt, so müssen wir auch in sozialen Spielwelten genauer hinschauen.

Dies hat der amerikanische Psychologe Nick Yee mit seinen langjährigen Studien eindrucksvoll aufgezeigt.

Aus 35.000 befragten „Immigranten“ der sozialen Spielwelten sind nur 26% Jugendlich. das Durchschnittsalter beträgt 26, 50% der Spieler sind voll berufstätig, 36% sind verheiratet, 22% haben Kinder. Meine nunmehr 7 Wochen praktische Erfahrung in der „World of Warcraft“ bestätigen für mich diese Zahlen. Ich traf auf 40er, 20er und Teenager – Singles, Verheiratete und Eltern. ( Quelle Nick Yee )

„World of Warcraft“ allein hatte im Januar 2008 weltweit 10.000.000 aktive Abonnenten (Quelle mmogchart). Bei durchschnittlich 12€ monatlicher Abogebühr kann man sich die Goldgräberstimmung der Industrie bei einem Jahresumsatz in Milliardenhöhe gut vorstellen.

Wenn also Millionen von Menschen mit einem Aufwand von häufig ganzen Arbeitswochen in exponentiell anwachsenden, sozialen Spielwelten leben, so stellt sich für uns als Kirche(n) doch die rhetorische Frage, ob wir in diesen „entferntesten Ländern der Erde“ nicht verstärkt präsent sein sollten. Freilich können wir dabei nicht mit unseren gewohnten Wegen vorgehen. Es braucht dabei die Fähigkeit zur achtsamen Inkulturation in die jeweilige Spielweltkultur.

Für die Medienpädagogik stellt sich die Frage, wie sich die Spiel(er)erfahrung kreativ begleiten lässt, so dass wir Wert für unser echtes Leben aus dem Spiel ziehen können, an Medienkompetenz und Selbstreflektion wachsen und über das „kreative Spiel“ möglicherweise zur Suchtprävention beitragen können.

Persönlich ging und gehe ich zusammenfassend mit folgenden Fragen in das Projekt:

  • Wie kann Seelsorge & Verkündigung der Frohen Botschaft in virtuellen Spielwelten präsent sein und zur Bereicherung der Spielererfahrung beitragen ?
  • Wie kann dabei eine achtungsvolle „Inkulturation“ in die jeweilige Spielkultur aussehen ?
  • Wie kann die Medienpädagogik inspirative Räume für ein kreatives Spielen schaffen ?
  • Was heißt kreatives Spielen, was sind die praktischen Elemente & wie kann es sich auswirken ?

Eindrücke aus nunmehr 7 Wochen praktischer Erfahrung in der „World of Warcraft“ ist Teil des nächsten Artikels aus diesem Themenkreis.

Weitere Informationen finden sich unter http://www.neue-sendung.de

Bloggen auf WordPress.com.

Nach oben ↑