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André Boeing / Cyberhippie

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Virthuater – Erster Abend und Übungen

Der erste Abend einer experimentellen, virtuellen Theatergruppe fand am Mittwoch Abend in der World of Warcraft statt.

Virtuelles Theater scheint zunächst schwer vorstellbar, da kein Körper involviert ist. Das „ent-körperte Theater“ in virtuellen Welten ist ein immersives Rollenspiel-Theater, das auf einer variationsreichen 3D Bühne auf den Monitoren der Gamer und Zuschauer/innen spielt. Die Immersion und „Medientrance“ vermag dem virtuellen Theater seine Erfahrungstiefe zu schenken. Man könnte auch sagen, Virthuater ist live inszeniertes und improvisiertes 3D Fernsehen im Animé Stil. Der Unterschied liegt im  letzen Bild jedoch darin, dass die Zuschauer selbst Teil des Spiels werden können. Die Distanz Spieler/Zuschauer schwindet.

Wie ich im letzten Beitrag schon schrieb: Virthuater lässt sich auch als „Puppentheater“ des Informationszeitalters verstehen. Die Spieler/innen steuern ihre Marionetten, Avatare, Charaktere nicht durch hauch-dünne Bändchen an einem Kreuz – sondern durch Tastenkombinationen mit der linken Hand, Mausbewegungen mit der Rechten und die Icons der Effekte.

Raum, Bewegung, Staccato und Flow
Wir begannen am Abend mit Übungen, die im „echten“ Theater der Lockerung des Körpers dienen. Wir liefen und rannten die Bühne ab – zurück, vor, seitlich, umeinander herum. Eine Besonderheit in der World of Warcraft: Spielerkörper kolldieren nicht miteinander sondern laufen normalerweise durch den anderen hindurch. Ein Ziel unserer Übung war dabei, unsere Ausweichkünste zu verfeinern, um körperliche Kollision zu simulieren.

Präsenz – Du, Ich, Wir
Nach den Raum- und Bewegungsübungen gingen wir zur „Präsenz“ über. Ziel war es, seine Gegenüber zu grüßen – in unterschiedlichen Variationen. Für solche Zwecke bietet World of Warcraft verschiedene Emotes, die den Spielerkörper animieren – teilweise mit Sprachausgabe. „/salute, /grüßen, /verbeugen /winken /respekt /hello “ sind einige der Befehle, die einer Begrüßung zur Verfügung stehen und in das Chatfenster eingegeben werden können.

Nach dem Grüßen der Anderen stellte sich nun jeder Einzelne der Gruppe vor. Name, Titel und ein imposanter Abschluss, bei dem ein spektakulärer Zauber gewirkt oder sonstige Effekte „angehängt“ werden konnten.

Auf einer tropischen Insel bildeten wir einen Kreis um einen kleinen Hügel, der nun 2 bis 3 Darstellern als Bühne diente, während der Rest drumherum das Schauspiel betrachtete. Bei den improvisierten Szenen ging es unter anderem darum, aus seiner Komfortzone als Rollenspieler heraus zu kommen und eine Rolle zu spielen, die uns normalerweise nicht liegt, oder entgegen unserer üblichen Handlungen ist.

So mutierte z.B. der lamm-fromme, zölibatäre Priester, den ich normalerweise spiele, zum gewalttätigen Macho-Ehemann, der schlussendlich doch handfest seiner cholerischen Ehefrau unterlag. Eine berührende, intime Todesszene im Abschied zweier Freundinnen folgten. In einem anderen Stück trafen  zwei Stadtwachen auf eine verrückte Frau und fanden sich im Konflikt zwischen „Authorität“ und „Beruhigen wollen“.

Am nächsten Mittwoch wollen wir zudem „Unsichtbares Theater“ praktizieren. Spieler in zweier- und Dreigruppen werden mit bestimmten Themen (z.B. Wanderprediger, Stadtwachen, Bettler) in die stark belebten Städte ziehen und an diversen Orten ihr Theater improvisieren. Für die „ganz normalen“ Wacrarft Gamer werden so Brüche in ihrem üblichen Spielalltag inszeniert. Sie können mit in das Spiel einsteigen.
In den ersten Übungsabenden geht es zunächst einmal um die Steigerung der Ausdruckskraft mit der virtuellen Marionette und die Entfaltung der Theaterspielfreude.

Man mag meinen, dass einem der geschützte Raum einer Computerspielwelt die üblichen Hemmungen von Selbstausdruck und Spontantheater nimmt – weil wir ja nicht „Real“ da sind und uns keiner „wirklich“ kennt. An diesem Abend war es spannend zu erleben, dass sich ähnliche Muster bei der virtuellen Theatergruppe zeigten, die mir von damaligen „echten“ Theatergruppen vertraut waren. Jemand blieb z.B. bei den Geh- und Vorstellungsübungen zunächst gehemmt am Rand stehen. Eine andere sagte, sie brauche vor einem „öffentlichen“ Spontantheater noch Zeit, freier im Ausdruck zu werden.

Chancen, Heilkraft und Möglichkeiten des virtuellen Theaters – in der nächsten Woche gibt es den nächsten Report.

Einweg Pfeile – rundes Brot oder: Wie Kirche vom Social Media Space inspiriert werden kann

Artikel für die September Ausgabe des eZines auf http://www.internetseelsorge.de

>> Originallink


Als heute 35 Jähriger fiel meine Teenagerzeit mit der PC Revolution zusammen, die zur Grundlage des heutigen Social Media Space wurde. Ein Medienraum, in dem sich mein 9jähriger Sohn an der Schwelle seiner Teenager Jahre heute ganz natürlich bewegt.

Die damalige Medienlandschaft sah für mich als frischer Teenie noch so aus:


Da gab es die professionelle Medienindustrie, die über drei Fernsehkanäle, das Radio und die Zeitung Einwegmedien für uns als voneinander getrennte Masse produzierte. Wir konnten nicht direkt zurück kommunizieren, nicht mit den anderen Medienkonsumenten weltweit während der Sendung im Dialog sein – geschweige denn unsere eigene Fernsehsendung, unsere Zeitung (Blog) oder Radio (Podcasts) aus dem Wohnzimmer senden – unserer Botschaft ebenso wirksam Ausdruck und Profil geben wie die „Großen“.


Von den Einwegmedien zum Social Media Space.

Die „professionelle“ Medienindustrie ist nun Teil eines größeren Raumes, den sich Laien und „Professionals“ gemeinsam teilen. Über verschiedenste Endgeräte stehen wir Medienkonsumenten gleichzeitig als Produzenten miteinander in vernetzter Verbindung. So mancher Laie ist im Social Media Space als Professional anerkannt, während so manch Professional seine Laienhaftigkeit eingestehen muss.

Die Medienindustrie des ersten Bildes hat sich vom reinen Anbieter von Medieninhalten zum Dienstleister für Werkzeuge und mediale „Profil“räume zur Erstellung und Verbreitung von Inhalten gewandelt.

An den beiden Illustrationen ist nicht etwa die technische Web 2.0 (r)Evolution so interessant. Die Meta Ebene, der Paradigmen Wechsel, der dort sichtbar wird ist das eigentlich Faszinierende und Inspirierende.

Kirche – statische Site oder dynamisches Social Network ?

Wenn Kirche eine statische Site wäre, so würde sie eine bezahlte, professionelle Mannschaft beschäftigen, die verschiedenste Inhalte sorgfältig recherchiert, aufbereitet, präsentiert und vorgibt. Ein poliertes Image auf der „Über uns“ Page – Vorgaben und Richtlinien für Mitglieder, ausgewählte Thementexte, usw. Die Institution Kirche produziert wie im ersten Bild „Kirche“ für die Masse der Gläubigen und potentiell Gläubigen.

Wenn Kirche ein dynamisches Social Network wie Facebook wäre, so würde sie Hauptberufliche beschäftigen, deren Aufgabe es ist, eine offene Plattform und Werkzeuge zu schaffen, auf der Mitglieder „Profil“ zeigen und ihren Inhalten – ihrem Glaubenszeugnis über verschiedenste Medien Ausdruck geben können. Das Social Network bietet Raum für die Erforschung von und Suche nach „Inhalt“. Es bietet Raum für Gruppen zu verschiedensten Themen. Es fördert Vernetzung zwischen einzelnen Mitgliedern und Gruppierungen. Es zeigt dem Individuum: Deine Stimme – dein Zeugnis – deine Verbindungen sind wichtig, wertvoll und geschätzt.

Wir mögen einwerfen, ob denn Sinn, Wahrheit und Weisheit automatisch da entstehen, wo die Große Masse plötzlich eine Stimme erhält. Führen massenweise Botschaften nicht zu einem chaotischen Wirrwarr, einem relativistischen Raum bei dem das einheitliche „Wer sind wir als Kirche?“ verloren geht in der Profilierung Einzelner (Gruppierungen) ?
Entstehen durch die ganzen Groups nicht gefährliche Strömungen und Sekten in der Großkirche ?

Sehen wir den Tatsachen ins Gesicht: Zwang und Kontrolle funktionieren nicht mehr. Weder im medialen Raum, noch im religiösen. Jeder Versuch führt zu einer neuen Rebellion der Basisgemeinden, zu einem „sich abwenden“, zur Spaltung. So wie die Medienkompetenz – Multimedia lesen und schreiben können – zur Gabe der Unterscheidung in der Informationsflut führt, so führt die religiös-spirituelle Kompetenz zur Gabe der Unterscheidung in der Flut religiöser Botschaften. Bewusst Sein ist hier der Schlüssel. Social Networks können Bewusstsein und Achtsamkeit fördern – gerade durch die Vielfalt ihrer Mitgliederprofile. Gute „Groups“ sind vom Geist einer Dialogkultur geprägt,
nicht von der übermächtigen Kontrolle der Gruppengründer.

Das Ende der Unterscheidung zwischen Laien und Professionals

Abschließend möchte ich nochmals meine persönlichen Gedanken zum „Wie der Social Media Space Kirche inspirieren kann“ zusammen fassen.
Eine Bildbetrachtung der Illustrationen oben führt sie, liebe(r) Leser(in) auf ihre eigene Gedankenspur. Die institutionelle Kirche mit ihren bürokratischen Strukturen entwickelt sich vom reinen Anbieter von Glaubensinhalten zu einem Dienstleister – einer dienenden Instanz, die ihren Mitgliedern & Besuchern vernetzte Plattformen und Werkzeuge für die Erforschung, den
Ausdruck und die Weitergabe von Glaubenswegen und -zeugnissen ermöglicht. Dabei moderiert sie den Dynamischen Fluss der Mitglieder.
Die „Laienkirche“ erkennt ihre Mündigkeit an, vernetzt sich zu Gruppen und Gemeinden , übernimmt Aufgaben, erforscht Inhalte, fördert eigene Kompetenzen und gibt ihren individuellen Stimmen Ausdruck.

Die Unterscheidung zwischen Professionals und Laien kann vollständig verschwinden. Rollen und Aufgaben, sowie authentische Profile und Kompetenzen Einzelner bilden das Social Network der einen Kirche.

Einwegpfeile oder rundes Brot ? Was schenkt dem Weg unserer Kirche durch das 21. Jahrhundert Kraft?

„…bis in die entferntesten Länder der Erde“ – Seelsorge in komplexen Medienökologien

Artikel für die September 2009 Ausgabe des eZines „Internet Seelsorge“

von André Boeing

Im Web 2.0 und dem „Social Media Space“ erleben wir das exponentielle Wachstum komplexer, interaktiver Medienökologien. Diese sind digital-mechanisch in ihrer Natur – geordnet programmiert mit bestimmten Regelsets – und doch werden die immersiven Medienumwelten organisch, chaotisch und dynamisch durch ihre soziale Natur: komplexe Verknüpfungen zwischen Menschen, ihren ausgelebten, multiplen Personas, multimedialen Informationsbausteinen, Cross Media Geschichten und spontan verfügbaren Wissen.

In den wachsenden Medienökologien finden wir zunehmend Welten mit eigenen Kontinenten, Ländern, Rassen, Gruppen, Organisationen, Wirtschaftssystemen, Berufen, Konflikten – mit einer eigenen Geschichte und Weltkultur. Diese „neuen“ Welten haben teilweise Einwohnerzahlen von der Größe Tokios – sind Tag und Nacht von einer heterogenen Masse belebt.  Ihre „außerirdischen“ Einwohner sind gelegentlich, Vollzeit oder Primär in ihren designten Charaktern präsent. Sie sind jung und alt, Schüler, Studenten, Berufstätige, Arbeitslose, Rentner, Single und Eltern.

Die medien-mythologischen „Spiegel-Spiel-Welten“ des Genres mit dem unaussprechlichen Namen MMORPG´s (Massive Multiplayer Online Role Playing Games) gedeihen auf dem Nährboden eines erfolgreichen Wachstumsmarktes.  Allein der bekannteste Vertreter des Videospiel-Genres „World of Warcraft“ wird dieses Jahr einen Umsatz von über eine Milliarde US$  zum 60 Milliarden $ schweren Marktsegment beisteuern.

MMO´s  und ihre Verknüpfung aus Video/Film, interaktiven Gruppenspiel, immersiver Geschichte und multiplen Social Networks machen sie zu attraktiven Realitätsalternativen. In den alternativen Realitäten finden wir vielschichtige Spielerprofile. Darunter die „Klischee Jugendlichen“: süchtig und suchend nach einem Heldendasein mit gewaltiger Macht über die Ohnmacht – ausgelöst von übermächtigen Monstern & Dämonen einer Schattenwelt – will heißen: von Anforderungen und Herausforderungen einer komplexen, überfluteten Realwelt. „Hier bin ich ziel-orientiert, angesehen, belohnt und extrem erfolgreich in der Bewältigung von Herausforderungen  – „dort“ bin ich ziellos, abgelehnt und des-orientiert als ständiger „Versager“ meiner Herausforderungen.

Wir finden jedoch nicht selten auch den z.B. 42jährigen, vollberufstätigen Fachinformatiker & Vater, der am Feierabend nicht das Fernsehen, sondern soziales, kreatives Videospielen bevorzugt und gern auch mal eine Fan Geschichte ausarbeitet, schreibt und veröffentlicht. Oder: eine 47jährige Mutter von 2 Kindern, die am Abend nicht vor „der Glotze“ abspannt, sondern als Priesterheilerin einer Stammgruppe, die sich als Team komplexen, spannenden Herausforderungen stellen und Gruppendynamiken meistern muß, wenn sie eine 60köpfige Gildengemeinde erfolgreich managen will.

Das Durchschnittsalter der MMO Spieler/innen liegt übrigens bei 26. Will sich die Internet Seelsorge also den stark belebten Medienmetropolen nähern, sollte sie sich vor allzu fixierten Jugendkultur-Zielgruppenmodellen hüten.

Inkulturation in die jeweilige Medienwelt könnte der erste Schritt einer Annäherung der Internet Seelsorge an die sozialen Spielwelten sein. Inkulturation heißt, sich offen, lauschend, empfänglich, achtsam wahrnehmend als Spieler unter Spielern durch die virtuelle Weltkultur zu bewegen.

Beim Erkunden der World of Warcraft z.B. wird uns schnell eine dominante, „sakrale Architektur“ auffallen. Da gibt es Kathedralen, Tempel, Kirchen, Schreine, Haine – wir begegnen dort Priestern, Mystikern, Sehern, Propheten, Weisen, Einsiedlern, Kreuzrittern – ja sogar Anachoreten.

In der immersiven Geschichte wird bald deutlich, dass wir uns zurück in einer magisch-mystischen Weltkultur befinden und das rational-aufgeklärte, mechanistische Industrieparadigma unserer Welt spielerisch verlassen haben. Archetypische Charakterentwicklung ersetzt wieder die industrie-gefertigten Charakternormen. Freude an der (virtuellen) Selbstentfaltung ersetzt wieder den Druck der Selbstkontrolle.

Die Völker, Rassen, Religionen, Kulte und Konflikte – die Anwesenheit dämonischer Kräfte und himmlischer Lichtgestalten erinnern uns bald an eine alt-testamentarische bis prä-renaissance Welt, in der wir nicht mehr „Normalos“ einer Alltagswoche, sondern  Heldinnen und Helden einer mythologischen Quest und Pilgerreise sind.

Im längeren, achtsamen Kontakt mit den Spielern wird uns bald auffallen, dass es eine übersättigte Übelkeit gegenüber Religion, jedoch ein dürstendes Verlangen nach Sapientia, Weisheit, Initiation, Spiritualität, Sinn- und Selbstfindung gibt.  Mit dem Anbieten von Seelsorge kommen wir nicht weit – wir müssen Seelsorger sein, ohne uns so zu nennen. Nach dem Schritt der Inkulturation könnte der nächste Schritt unserer Annäherung die Präsenzseelsorge sein.

Spieler/innen werden bald merken, das es da einen Mitspieler gibt, der gut lauschen kann – mit dem es sich neben dem üblichen, meist oberflächlichen Chat auch mal tiefer sprechen lässt: Den Frust in der Schule, Stress auf der Arbeit, die zunehmende Sucht nach „dieser Welt“ und resultierende Beziehungsprobleme in „jener“…Sehnsüchte und existentielle Fragen, Talente, Berufung vs. Job, der Wunsch nach Halt, Sinn, Perspektiven……

Dankbar wird auch eine Bereicherung der Spielerfahrung angenommen. Wenn wir als Seelsorger/innen z.B. einen Priester spielen, machen wir vom Rollenspiel, vom virtuellen Theater, vom (Biblio)drama gebrauch und weben z.B. eine Bekehrungs-, eine Umkehrgeschichte um unsere Charakterbiografie. Ein ehemaliger Soldat im fanatischen Krieg gegen andere Völker und Rassen wird z.B. vom Licht, einer prophetischen Gestalt, einem Rabbi, vom Heiligen Geist angerührt. Im spirituellen Initiationsweg, im Gebet, im Ritus wird sein Geist & sein Handeln umgeformt und mehr Frieden kehrt ein – heute dient der ehemalige Soldat als Heiler, Helfer und Seelenbegleiter von Gruppen. Wird diese Rolle gut gespielt, erleben Spieler/innen eine interessante Alternative zu den üblichen NPC´s (Non-Player Charaktern), die automatische Programme sind und Spieler/innen durch diverse Abenteuer führen.

Von der Inkulturation über die Präsenzseelsorge sind wird nun am letzten Schritt einer möglichen Annäherung angekommen: Die Aktivseelsorge.

Im Schritt der Inkulturation haben wir uns empfänglich der Spielweltkultur angenähert und uns vertraut gemacht. Im Schritt der Präsenzseelsorge haben wir uns seelsorgend ohne Seelsorge anzubieten durch die Welt bewegt und ein wachsendes Sozialnetzwerk aus Vertrauensbeziehungen aufgebaut.

Im Schritt der Aktivseelsorge entwickeln wir kreativ ein dauerhaftes Angebot in der virtuellen Unterhaltungswelt. Z.b. ein eBook und Hörbuch mit einer Geschichte, die in der virtuellen Welt spielt und christliche Werte anschaulich & spannend deutlich macht – anhand von Charaktern und Orten, die den Spielern vertraut sind und die sie in der 3D Welt besuchen können. Oder wir bauen eine Gilde – eine Spielergemeinschaft auf, die sich alle 2 Wochen trifft, um z.B. virtuelles Bibliodrama – Initiationsgeschichten mit ihren Charakteren in 3D zu spielen und dabei als Machinima Video aufzeichnen, einen kurzen Youtube Film drehen oder einfach am Feuer sitzend über die Woche „hier“ und „dort“ zu reden und virtuelles Brot miteinander zu teilen.

„bis in die entferntesten Länder der Erde“ – Kirche & Seelsorge sind in allen Metropolen der Welt mehr oder weniger präsent. Neue Metropolen entstehen in den entferntesten und doch instant nahen Ländern: in den neuen Medienwelten. Diese Welten sind eine kostengünstige Chance für die von einer Mission inspirierten Seelsorge, eine Vielzahl von Menschen grenzübergreifend in ihrem Zuhause zu erreichen – ohne den logistischen Aufwand, von Tür zu Tür gehen zu müssen.

  • Achtsame Inkulturation in die neue Medienweltkultur,
  • Präsenz durch ein authentisches Persönlichkeits- und Glaubensprofil der Seelsorger/innen und
  • kreative Aktivprojekte zur Bereicherung der Spielerfahrung bzw. Erweiterung des „Possibility Space“ der Spieler/innen.

Drei Schritte, die der Internetseelsorge und dem gelebten Glaubenszeugnis neue Länder erschließen können.

Globaldorf (reloaded)

Während sich das 10monatige Kapitel Neue-Sendung mit der Arbeit in der World of Warcraft schließt, öffnet sich unter http://www.globaldorf.de mein neuer Arbeitsschwerpunkt

Was mir hier verbleibt, ist die Dokumentation und reflectio des Neue Sendung Projekts. In einem Wiki werde ich zunächst die Dokumentation grob strukturieren und heraus schreiben und dann im Hauptportal unter http://www.neue-sendung.de organisieren.

Intro zum neuen Projekt auf Globaldorf:

 

Com Muenster Projekt

Im Zeitalter des Web 2.0 schießen die Online Communities und Social Networks aus allen Löchern. Wir können Mitglieder in unzähligen Communities und Groups sein, haben Dutzende von „one click“ Freundschaften und brauchen doch nirgends so richtig aktiv ankommen.

Braucht es also noch eine Community im Facebook, MySpace oder StudiVZ Verschnitt ? 

Was aber, wenn es eine lokale Community für z.B. die Region Münster geben würde ?
Ein Social Network, das nicht von einem Unternehmen für seine Zielgruppe entwickelt wird, sondern von den Mitgliedern für die Mitglieder ?

Das Com Münster Projekt möchte Jugendlichen und jungen Erwachsenen in der Region eine professionelle Basisplattform schenken und in verschiedenen Einrichtungen Trainings für die benötigten Fähigkeiten zum Aufbau und Management einer Social Media Community und zur Erstellung von Multimedia anbieten. 

Für Aktivitäten auf der Plattform und die Teilnahme an Trainings gibt es Erfahrungspunkte, die sich gegen neue „Skill Booster“ und Preise eintauschen lassen. 

Mehr Informationen unter http://www.globaldorf.de

Von der Zielgruppe zur Resonanzgruppe – Anregungen für einen Paradigmenwechsel

Von der Zielgruppe zur Resonanz-/Synchrongruppe –
Anregungen zu einem Paradigmenwechsel

 Das Zielgruppen Modell scheint uns als so selbstverständlich und allgegenwärtig, dass wir uns möglicherweise nur wenig Gedanken über notwendige Alternativen machen.

 Dabei unterscheidet sich der Mitarbeiter eines internationalen Konzerns, der ein Produkt vermarkten möchte häufig nur wenig von den z.B. kirchlichen Medienarbeitern, die Zielgruppe X mit ihrem Religionsprodukt erreichen und gewinnen möchten. In zahlreichen Studien erstellen wir dann ein sorgfältiges Profil unserer Zielgruppe und feilen emsig an effektiven Strategien, um die Zielgruppe zur Erreichung unserer Ziele (Motive) zu motivieren.

 Dass unser Zielgruppen Modell als Bestandteil unseres territorialen, strategischen, militärischen Weltbildes reif für ein „upgrade“, für einen Paradigmenwechsel ist, möchte ich in folgender Gegenüberstellung verdeutlichen, deren Kontrast ich bewusst ein wenig verstärke.

 

Zielgruppen Modell Resonanz- & Synchrongruppen Modell
Beginnt von Außen nach (evtl.) Innen Beginnt von Innen nach Außen
Fragt sich: Wer müssen wir für Zielgruppe X sein und wie müssen wir bei dieser „über kommen“, damit….. Fragt sich: Wer sind wir ? Worin liegt unsere individuelle Gabe, Stärke – unser Dienst ?
Fixiert auf „Image“ und „Eindruck“ Bemüht, authentisch zu Sein im Ausdruck
Möchte motiviert motivieren….die Zielgruppe zur Erreichung der eigenen Motive motivieren. Möchte inspiriert inspirieren…in spirare sein. Inspirierte Gruppen inspirieren [als (un-intendierter) Nebeneffekt ]
Analysiert, welche Ziele (nicht) erreicht wurden und wo Strategien angepasst werden müssen Beobachtet und reflektiert, wer mit dem authentischen Angebot in Resonanz…resonare…Widerhall getreten ist
Optimiert mit dem Ziel im Auge Harmonisiert das „Miteinander klingen“ der neuen Beziehungsverküpfungen
Territoriales-, strategisches Weltbild Organisches, vernetztes, verwobenes Weltbild     

 

 Ein praktisches Beispiel soll diese kurze Anregung verdeutlichen.

 

Eine Gruppe kirchlicher Medienarbeiter kommt zusammen, weil sie im Internet ein Angebot für Jugendliche & junge Erwachsene schaffen möchten.

Nun könnten wir sagen: „Aber da haben sie doch eine Zielgruppe im Auge – eben die jungen Internet Nutzer zwischen 12-25″

Nehmen wir aber an, jene Medienarbeiter sind begeistert und inspiriert von den Möglichkeiten des Internets und brennen darauf, jungen Menschen ein schönes Angebot zu schenken. Dann wird das Ziel und die Zielgruppe zur Nebensächlichkeit – zum Nebeneffekt. Inspiration und leidenschaftlicher Dienst sind hier die Quellen ihres Schaffens.

Während eine Gruppe von Medienarbeitern im Zielgruppen Paradigma wahrscheinlich nun zahlreiche Studien wälzen würde, um Sinus, Psychoprofil und Präferenzen der Zielgruppe zu studieren, so beginnen die „Resonanzarbeiter“ zunächst mit der Betrachtung ihrer Fähigkeiten, Ideen und einzigartigen Gruppenzusammensetzung.

Während die „Zielgruppler“ lautstark am Whiteboard ihre Strategien entwerfen, Zeitplan und Budget skizzieren und Meilensteine markieren, so würden unsere „Resonanzgruppler“ möglicherweise als Christen zunächst die Klappe halten, still werden und lauschen…..Gehörsam… mit achtsamen Gehör Dem lauschen, Der/Die/Das die eigentliche Quelle des Ganzen ist.

Inspiriert experimentieren die Resonanzler nun….erstellen Prototypen…lernen dazu in ihrem Tun…und zeigen einer kleinen Gruppe von Jugendlichen am Ende der inspirierten Experimente ihren Prototypen. Sie lauschen darauf, was bei den Jungendlichen klingt und anklingt und verändern ihr Tun wie beim gemeinsamen Musizieren, bei dem wir bemüht sind, einen harmonischen Klang zu erzeugen.

Ich hoffe, ich konnte mit dieser kurzen Anregung ein wenig zur Reflektion unserer gewohnten Wege inspirieren und etwas Mut erwecken, andere Wege zu probieren.

Das Resonanz-/Synchrongruppen Modell soll hier nicht als das „next big paradigm“ angepriesen werden – es möchte lediglich zum Experiment und Dialog anregen.

activity updates

2 Monate seit dem letzten Eintrag. Fazit: Zu den aktiven Bloggern scheine ich trotz „being a Netizen“ jedenfalls nicht zu gehören 😉

Sehr beschäftigt war ich mit dem alternativen Gemeinschaftsexperiment in der Sozialsimulation „World of Warcraft“, das sich nun mit der Version 1.0 dem Ende der aktiven Entwicklung nähert.  Bewusst sage ich „Sozialsimulation“, denn als solche hat sich das erfolgreichste MMO im Laufe der letzten 4 Monate für mich entpuppt.

Durchaus realweltliche Dynamiken zwischen Mitgliedern einer Gemeinschaft, Community, Gemeinde und ihrer Umwelt zeigen sich in der virtuellen Welt „Azeroth“.  Durch ihre spielerische Natur und mythologisch (tiefen-psychologisch) verstärkten Bilder lassen sich in der virtuellen Welt – im geteilten, luziden Traum – zahlreiche Sozialexperimente erproben: Organisationsformen, Modelle einer Gemeinschafts-Ökonomie, Konfliktkultur, Entstehung von Ideologien, Fremdenhaß und Gewalt.. um einige zu nennen.

Dankbar bin ich für die vielen Monate der „Inkulturation“ in diese post-moderne Anderswelt und die reichhaltigen, virtuellen Erfahrungen echter Sozialdynamiken. Während mein neues Hauptprojekt schon in der „Pipeline“ brütet, bleibt mir noch die abschließende Dokumentation auf http://www.neue-sendung.de.

Die inGame Projektseite ist hier zu finden: http://www.orden-der-seelenhueter.de

Mein Vortrag „Virtuelle Weltkultur, medien-mythologische Selbstfindung & das Spiel im Spiel
an der Goethe Universität Frankfurt im Januar findet sich als Audio hier
http://www.studiumdigitale.uni-frankfurt.de/events/SL2008/index.html 

Persönlich war ich mit meinem Vortrag dort extrem unzufrieden. Körperlich durch einen Darminfekt angeschlagen, sprach ich über viel Unwesentliches und ließ Wesentliches aus. Auch füllte ich, meiner Meinung nach, die vielversprechende Überschrift nur ungenügend. Dankbar bin ich jedoch für die Lernerfahrung und die positiven Resonanzen, die ich trotz meiner eigenen Unzufriedenheit auch empfangen habe.

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Durch Zufall entdeckte ich vor 3 Wochen über eine Personen-Suchmaschine meinen „Auftritt“ im „Radio Vatican – die Stimme des Papstes und der Weltkirche “ im letzten Jahr 😉
http://www.oecumene.radiovaticana.org/ted/Articolo.asp?c=246425 

Vor zwei Wochen nahmen Jürgen Pelzer (Göthe-Uni, Frankfurt), Jens Ahlers (Redakteur kath.de) und ich 11 kirchliche Akademie Websites unter die Lupe und analysierten sie vor den Betreibern in der Fachtagung „Akademien im Netz“ an der sozialen Akademie Franz Hitze Haus, Münster. Anschließend folgte die Tagung „Kirche im Web 2.0“ die ich als Mitreferent begleitete. 

eLearning-Fachforum: Hochschulen in Second Life und anderen virtuellen Welten

Am 19. Januar spreche ich auf dem eLearning Fachforum der Göthe Universität Frankfurt . Ein interessantes Programm und spannende Referenten hat die Megadigitale der Uni dort zusammegestellt.

Zum vollen Programm, den Referenten und zur Anmeldung geht es hier

Ich präsentiere auf dem Fachforum zum Thema
Virtuelle Weltkultur, medien-mythologische Selbstfindung & das Spiel im Spiel
Das 3D-Web wächst und in ihm komplexe, soziale Medienökologien mit einer jeweils eigenen Weltkultur. Anhand des erfolgreichsten Vertreters der Gattung MMO (Massive Multiplayer Online), der „World of Warcraft“ (11 Mill. Einwohner), werden Einblicke in die mythologische Spielweltkultur vermittelt. Was sind die Spielermotivationen ?  Wie drückt sich der Wunsch nach Selbstfindung und gemeinschaftlicher Entfaltung von Fähigkeiten & Kompetenzen aus ? Wie lässt sich die vorhandene Infrastruktur eines erfolgreichen MMO´s nutzen, um darin Edutainment-Angebote zu schaffen: ein (serious) „Spiel im Spiel“ eben ? 

Die Präsentation wird als Powerpoint und Video nach dem Vortrag hier veröffentlicht. 

3. MMO Projekt in Arbeit

2008:
Zwei Monate Second Life mit dem Ergebnis: SL scheint bereits gesättigt mit beginnenden Bildungs- , Seelsorge- und Forschungsprojekten – auch, wenn natürlich noch viel Potential vorhanden ist.

Sechs Monate World of Warcraft mit sehr schönen Ergebnissen bisher (Hänge mit der Dokumentation mal wieder hinterher). Freue mich auf die konsequente Weiterarbeit in und an diesem Projekt.

In dieser Woche nahm ich ein weiteres MMO unter die Lupe: http://www.eve-online.com – erfolgreiches und etabliertes Produkt der isländischen Firma CCP.

Die Washington Post und BBC News haben interessante Artikel zum Thema Virtuelle Demokratie über und in Eve-Online geschrieben.

Was Eve-Online ist, lassen wir am besten einen der Mitproduzenten selbst sagen:

Im neuen Jahr werde ich verstärkt auch mit der Eve Plattform arbeiten. Einen englischen Prototypen für das Projekt habe ich in einem 5-Tage Marathon hier entwickelt:

http://eve.mothership-gaia.org

Eine virtuelle Welt in ferner Zukunft mit verschiedenen politischen Modellen in einem Hyperkapitalismus verspricht eine sicherlich spannende Arbeit – mit durchaus realen Bezügen.

Die Sache mit den Groups im Social Network WoW

Web 2.0, Social Networks und die Groups. Ich kann mich damit rühmen, in ein paar Dutzend Gruppen Mitglied zu sein. Das praktische daran ist, ich muss in keiner wirklich aktiv sein – ja kann sie sogar ganz aus dem Auge verlieren und bin noch immer eingetragenes Mitglied. Groups sind im Web 2.0 – wie auch neue Friends-  eine „One-Click“ Sache geworden. 

Web 2.Ohler jedoch, die den Aufbau einer lebendigen Group ernst nehmen wissen bald, wieviel Energie, Geduld, Empathie und Achtsamkeit es braucht, eine Community/Group aufzubauen. Am Beginn der Reise geht es um den Aufbau von Momentum – eine Energie, die motorisiert und mehr noch: inspiriert. Eine leere Tanzfläche in einer Disko füllt sich häufig schnell, wenn ein paar Tänzer/innen erst einmal den Anfang wagen. 

Das Group Modell im erfolgreichen „Social Network“ MMO „World of Warcraft“ (WoW) ist ein Modell der besonderen Art.

Für die Gründung einer Group (in WoW Gilde genannt) muss die Gründerin eine Gildensatzung bei einem altertümlichen Bürgerhaus in einer mystischen 3D Welt erwerben. 

9 Unterschriften anderer Spieler/innen braucht es nun, damit der Gründer die Satzung durch den Gildenmeister der Hauptstädte anerkennen lassen kann. Erst jetzt ist die „Group“ aktiv.

Gilden in World of Warcraft unterhalten häufig Internet Foren, Websites und Communities, mit denen die Kommunikation untereinander und die Rekrutierung neuer Mitglieder gefördert werden. Es gibt Rollen und Beförderungsstufen, Verantwortlichkeiten und gemeinsame Kassen, die  gemanaged werden müssen. 

Gilden im Social Network WoW sind Hybrid Groups im 2D & 3D Web und dadurch spannende Experimentierfelder für Edutainment Angebote und spielerisches Lernen.

Die Frequenz meiner Blog Einträge hier zeigt an, wie sehr ich mit dem Aufbau einer 2D/3D Group/Gilde beschäftigt bin. Doch die wunderbaren Früchte und Erfolge des ersten Monats sind ermutigend und werden im nächsten Artikel beschrieben.

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