Artikel für die September 2009 Ausgabe des eZines „Internet Seelsorge“

von André Boeing

Im Web 2.0 und dem „Social Media Space“ erleben wir das exponentielle Wachstum komplexer, interaktiver Medienökologien. Diese sind digital-mechanisch in ihrer Natur – geordnet programmiert mit bestimmten Regelsets – und doch werden die immersiven Medienumwelten organisch, chaotisch und dynamisch durch ihre soziale Natur: komplexe Verknüpfungen zwischen Menschen, ihren ausgelebten, multiplen Personas, multimedialen Informationsbausteinen, Cross Media Geschichten und spontan verfügbaren Wissen.

In den wachsenden Medienökologien finden wir zunehmend Welten mit eigenen Kontinenten, Ländern, Rassen, Gruppen, Organisationen, Wirtschaftssystemen, Berufen, Konflikten – mit einer eigenen Geschichte und Weltkultur. Diese „neuen“ Welten haben teilweise Einwohnerzahlen von der Größe Tokios – sind Tag und Nacht von einer heterogenen Masse belebt.  Ihre „außerirdischen“ Einwohner sind gelegentlich, Vollzeit oder Primär in ihren designten Charaktern präsent. Sie sind jung und alt, Schüler, Studenten, Berufstätige, Arbeitslose, Rentner, Single und Eltern.

Die medien-mythologischen „Spiegel-Spiel-Welten“ des Genres mit dem unaussprechlichen Namen MMORPG´s (Massive Multiplayer Online Role Playing Games) gedeihen auf dem Nährboden eines erfolgreichen Wachstumsmarktes.  Allein der bekannteste Vertreter des Videospiel-Genres „World of Warcraft“ wird dieses Jahr einen Umsatz von über eine Milliarde US$  zum 60 Milliarden $ schweren Marktsegment beisteuern.

MMO´s  und ihre Verknüpfung aus Video/Film, interaktiven Gruppenspiel, immersiver Geschichte und multiplen Social Networks machen sie zu attraktiven Realitätsalternativen. In den alternativen Realitäten finden wir vielschichtige Spielerprofile. Darunter die „Klischee Jugendlichen“: süchtig und suchend nach einem Heldendasein mit gewaltiger Macht über die Ohnmacht – ausgelöst von übermächtigen Monstern & Dämonen einer Schattenwelt – will heißen: von Anforderungen und Herausforderungen einer komplexen, überfluteten Realwelt. „Hier bin ich ziel-orientiert, angesehen, belohnt und extrem erfolgreich in der Bewältigung von Herausforderungen  – „dort“ bin ich ziellos, abgelehnt und des-orientiert als ständiger „Versager“ meiner Herausforderungen.

Wir finden jedoch nicht selten auch den z.B. 42jährigen, vollberufstätigen Fachinformatiker & Vater, der am Feierabend nicht das Fernsehen, sondern soziales, kreatives Videospielen bevorzugt und gern auch mal eine Fan Geschichte ausarbeitet, schreibt und veröffentlicht. Oder: eine 47jährige Mutter von 2 Kindern, die am Abend nicht vor „der Glotze“ abspannt, sondern als Priesterheilerin einer Stammgruppe, die sich als Team komplexen, spannenden Herausforderungen stellen und Gruppendynamiken meistern muß, wenn sie eine 60köpfige Gildengemeinde erfolgreich managen will.

Das Durchschnittsalter der MMO Spieler/innen liegt übrigens bei 26. Will sich die Internet Seelsorge also den stark belebten Medienmetropolen nähern, sollte sie sich vor allzu fixierten Jugendkultur-Zielgruppenmodellen hüten.

Inkulturation in die jeweilige Medienwelt könnte der erste Schritt einer Annäherung der Internet Seelsorge an die sozialen Spielwelten sein. Inkulturation heißt, sich offen, lauschend, empfänglich, achtsam wahrnehmend als Spieler unter Spielern durch die virtuelle Weltkultur zu bewegen.

Beim Erkunden der World of Warcraft z.B. wird uns schnell eine dominante, „sakrale Architektur“ auffallen. Da gibt es Kathedralen, Tempel, Kirchen, Schreine, Haine – wir begegnen dort Priestern, Mystikern, Sehern, Propheten, Weisen, Einsiedlern, Kreuzrittern – ja sogar Anachoreten.

In der immersiven Geschichte wird bald deutlich, dass wir uns zurück in einer magisch-mystischen Weltkultur befinden und das rational-aufgeklärte, mechanistische Industrieparadigma unserer Welt spielerisch verlassen haben. Archetypische Charakterentwicklung ersetzt wieder die industrie-gefertigten Charakternormen. Freude an der (virtuellen) Selbstentfaltung ersetzt wieder den Druck der Selbstkontrolle.

Die Völker, Rassen, Religionen, Kulte und Konflikte – die Anwesenheit dämonischer Kräfte und himmlischer Lichtgestalten erinnern uns bald an eine alt-testamentarische bis prä-renaissance Welt, in der wir nicht mehr „Normalos“ einer Alltagswoche, sondern  Heldinnen und Helden einer mythologischen Quest und Pilgerreise sind.

Im längeren, achtsamen Kontakt mit den Spielern wird uns bald auffallen, dass es eine übersättigte Übelkeit gegenüber Religion, jedoch ein dürstendes Verlangen nach Sapientia, Weisheit, Initiation, Spiritualität, Sinn- und Selbstfindung gibt.  Mit dem Anbieten von Seelsorge kommen wir nicht weit – wir müssen Seelsorger sein, ohne uns so zu nennen. Nach dem Schritt der Inkulturation könnte der nächste Schritt unserer Annäherung die Präsenzseelsorge sein.

Spieler/innen werden bald merken, das es da einen Mitspieler gibt, der gut lauschen kann – mit dem es sich neben dem üblichen, meist oberflächlichen Chat auch mal tiefer sprechen lässt: Den Frust in der Schule, Stress auf der Arbeit, die zunehmende Sucht nach „dieser Welt“ und resultierende Beziehungsprobleme in „jener“…Sehnsüchte und existentielle Fragen, Talente, Berufung vs. Job, der Wunsch nach Halt, Sinn, Perspektiven……

Dankbar wird auch eine Bereicherung der Spielerfahrung angenommen. Wenn wir als Seelsorger/innen z.B. einen Priester spielen, machen wir vom Rollenspiel, vom virtuellen Theater, vom (Biblio)drama gebrauch und weben z.B. eine Bekehrungs-, eine Umkehrgeschichte um unsere Charakterbiografie. Ein ehemaliger Soldat im fanatischen Krieg gegen andere Völker und Rassen wird z.B. vom Licht, einer prophetischen Gestalt, einem Rabbi, vom Heiligen Geist angerührt. Im spirituellen Initiationsweg, im Gebet, im Ritus wird sein Geist & sein Handeln umgeformt und mehr Frieden kehrt ein – heute dient der ehemalige Soldat als Heiler, Helfer und Seelenbegleiter von Gruppen. Wird diese Rolle gut gespielt, erleben Spieler/innen eine interessante Alternative zu den üblichen NPC´s (Non-Player Charaktern), die automatische Programme sind und Spieler/innen durch diverse Abenteuer führen.

Von der Inkulturation über die Präsenzseelsorge sind wird nun am letzten Schritt einer möglichen Annäherung angekommen: Die Aktivseelsorge.

Im Schritt der Inkulturation haben wir uns empfänglich der Spielweltkultur angenähert und uns vertraut gemacht. Im Schritt der Präsenzseelsorge haben wir uns seelsorgend ohne Seelsorge anzubieten durch die Welt bewegt und ein wachsendes Sozialnetzwerk aus Vertrauensbeziehungen aufgebaut.

Im Schritt der Aktivseelsorge entwickeln wir kreativ ein dauerhaftes Angebot in der virtuellen Unterhaltungswelt. Z.b. ein eBook und Hörbuch mit einer Geschichte, die in der virtuellen Welt spielt und christliche Werte anschaulich & spannend deutlich macht – anhand von Charaktern und Orten, die den Spielern vertraut sind und die sie in der 3D Welt besuchen können. Oder wir bauen eine Gilde – eine Spielergemeinschaft auf, die sich alle 2 Wochen trifft, um z.B. virtuelles Bibliodrama – Initiationsgeschichten mit ihren Charakteren in 3D zu spielen und dabei als Machinima Video aufzeichnen, einen kurzen Youtube Film drehen oder einfach am Feuer sitzend über die Woche „hier“ und „dort“ zu reden und virtuelles Brot miteinander zu teilen.

„bis in die entferntesten Länder der Erde“ – Kirche & Seelsorge sind in allen Metropolen der Welt mehr oder weniger präsent. Neue Metropolen entstehen in den entferntesten und doch instant nahen Ländern: in den neuen Medienwelten. Diese Welten sind eine kostengünstige Chance für die von einer Mission inspirierten Seelsorge, eine Vielzahl von Menschen grenzübergreifend in ihrem Zuhause zu erreichen – ohne den logistischen Aufwand, von Tür zu Tür gehen zu müssen.

  • Achtsame Inkulturation in die neue Medienweltkultur,
  • Präsenz durch ein authentisches Persönlichkeits- und Glaubensprofil der Seelsorger/innen und
  • kreative Aktivprojekte zur Bereicherung der Spielerfahrung bzw. Erweiterung des „Possibility Space“ der Spieler/innen.

Drei Schritte, die der Internetseelsorge und dem gelebten Glaubenszeugnis neue Länder erschließen können.