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André Boeing / Cyberhippie

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Projekte aus der Phase Medienpädagogik und Internet Seelsorge 2008-

Medien- und Kreativwerkstatt im Jugendhaus Freiraum – Abschlussphase

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Ein außerschulisches Freizeit- und Bildungsangebot für junge Menschen der Mediengeneration im Jugendhaus Freiraum, Witzenhausen.

Bis zu 12 Teilnehmer pro Einheit im Alter von 9-23 Jahren nehmen seit der Aufbauphase im März 2011 am medienpädagogischen Angebot im Jugendhaus teil. Dienstags und Donnerstags zwischen 14 und 18 Uhr, Mittwochs als optionales Angebot im offenen Café, an einem Intensivsamstag im Monat und in den Ferien besuchen die jungen Teilnehmer hoch motiviert die Medien- und Kreativwerkstatt. Als Medienkonsumenten werden sie im Angebot zum Erwerb von Medienkompetenzen zusätzlich als Medienproduzenten mit den verschiedenartigen Sozialen Medien befähigt.

2012-04-19 17.05.59„Worauf hast DU Bock ? Was sind DEINE Leidenschaften ? An welchem Projekt möchtest DU arbeiten ?“ sind dabei die Ausgangsfragen des außerschulischen Bildungsangebotes. Lernerfolge steigen bewiesen exponentiell, wenn ich für ein Thema „brenne“ – wenn es mich persönlich interessiert, wenn ich Leidenschaft dafür empfinde. In praktischen Projekten entwickeln die Teilnehmer  ihre Kompetenzen  im Grafik-, Game- und Webdesign und in der Videoproduktion. Sie produzieren zum Beispiel Poster, Flyer, Grafiken, Websites, eigene Videospiele und Video-Spielereportagen. In der Jugendfirma „Die ARGentur“  am Dienstag erproben langjährige Mitglieder der Medienwerkstatt die ersten Schritte im Arbeitsleben einer Social Media Agentur, in der sie ihre erlernten Kompetenzen als Dienstleistung sozialen Organisationen anbieten. „Softskills“ wie z.B. Teamwork, Fokus/Konzentration und lösungsorientiertes, kreatives Denken werden in den praktischen Projekten ebenso entfaltet.

Die Medienwerkstatt  begleitet auch politische und kulturelle Veranstaltungen mit der Kamera – mit Twitter und Facebook. So wurden unter Anderem zur Kommunalwahl und Bürgermeisterwahl Youtube-Videos einer Podiumsdiskussion produziert, auf dem zweitgrößten DE Open Air Festival „Open Flair“ Videointerviews mit Künstlern zum Thema Zivilcourage geführt und eine Konferenz zur ökologisch/ökonomischen Bürgerbewegung an der Universität Kassel/Witzenhausen mit einer Social Media Live Berichterstattung begleitet.

Als Pilotprojekt wurde das Thema „eSport im Jugendhaus“ mit einer Stadtmeisterschaft zu einem beliebten Multiplayer-Game erfolgreich eröffnet und hat zahlreiche Spieler von den heimischen Rechnern in einen gemütlichen, physischen Begegnungsraum im Jugendhaus gelockt, in dem auch Billard gespielt, gemeinsam gegessen und gekickert wurde.

Als Motivationselement und Erfolgsindikatoren hat sich ein Punktesystem bewährt, das aus den „Game Dynamics“ entlehnt ist. Was in Videospielen für eine hohe Motivation sorgt, ist auch in Bildungssituationen förderlich. So erhalten die Teilnehmer z.B. für die aktive Teilnahme am Wochenangebot und nach Projektabschlüssen Aktionspunkte und Erfolgsabzeichen. Ab einer bestimmten Punktzahl steigen die Teilnehmer im (Erfahrungs)Level und erhalten z.B. eine Gutscheinkarte für Snacks und Getränke an der Theke im Jugendhaus. Die Punkte/Level/Erfolge  dienen als spielerisches Feedbacksystem für das eigene Erfahrungswachstum. Sie sind wertfrei im Kontrast zum z.B. „Gut“, „Ausreichend“, „Mangelhaft“, „Ungenügend“ und zugleich nicht wertlos, da sie Engagement, sowie „Try & Error“ wieder spiegeln. Es spielt keine Rolle, wie häufig ich in meinem selbst gewählten Projekt „Fehler“ gemacht habe und wie lange ich dafür benötige. Am Ende meines Engagements erhalte ich meine Punkte und ein Erfolgsabzeichen.

die-argentenScheinbar beiläufig und doch ein sehr wesentliches Kernelement der medienpädagogischen Arbeit ist die tiefe Vertrauens- und Beziehungspflege mit den jugendlichen Teilnehmern. Jugendseelsorge, Lebensberatung oder Jugendcoaching nehmen im Angebot also einen festen Bestandteil ein.

In den zurückliegenden 23 Projektmonaten konnte das medienpädagogische Angebot mit 11.252 € realisiert werden.
86% wurden aus den kommunalen Töpfen der Jugendförderung (Stadt Witzenhausen) als Honorar für  den freien Medienpädagogen und Projektinitiator André Boeing gezahlt. 14% gingen an die Modernisierung veralteter Rechner aus dem kommunalen Topf des Jugendrates der Stadt Witzenhausen.

In der Projektabschlussphase  Januar-Juli 2013 werden nun verstärkt jugendliche Multiplikatoren ausgebildet, die nach den Sommerferien selbständig die Fortführung der Medien- und Kreativwerkstatt übernehmen können – als ehrenamtliches Angebot von Jugendlichen für Jugendliche. Neben medienpädagogischen und -gestalterischen Intensivtrainings sollen die Multiplikatoren durch ein Jugendgruppenleitertraining (JGL) qualifiziert werden. Die Rolle des Medienpädagogen wechselt nach dem Sommer von der Leiterfunktion zum Coach.

Der finanzielle Restbedarf für den Projektabschluss und Launch des Angebotes von Jugendlichen für Jugendliche soll über Spenden und Fördermittel gedeckt werden.

Fazit: Videogames, Youtube , Social Networks und das mobile Netz sind ein fester, nicht selten auch dominierender Lebensbereich der jungen Mediengeneration.  Die „Digital Natives“ (Digitalen Ureinwohner) finden sich häufig in einem kulturellen Spalt mit den „Digital Immigrants“ (Digitale Immigranten) wieder, die ihnen unter Anderem mit Befremdung, Unverständnis oder auch Vorurteilen begegnen – besonders dann, wenn es um die Kunstform der Videospiele geht, die nicht als solche erkannt und pauschalisiert als gewaltverherrlichende Verdummungs- und Fluchtmedien stigmatisiert werden.

In der Medien- und Kreativwerkstatt sollen die Jugendlichen zunächst einmal eine vorurteilsfreie Anerkennung und Wertschätzung ihrer „digitalen Lebenskultur“ erfahren. Auf dieser Basis und Beziehungsnähe kann sich ein selbstkritischer Umgang mit den „Sozialen Medien“ (früher „Neue Medien“) entfalten. Mit dem Fokus auf die Entwicklung von Kreativität und Kompetenzen in der Medienproduktion wird der Selbstwert erhöht, berufliche Qualifikationen gefördert und eine Wert.schöpfung angeregt.

Die „Sozialen Medien“ sind ein mächtiges Wissens- und Gestaltungsmittel der Demokratie. Wer sich in ihnen nicht nur als Konsument bewegen kann, hat Gestaltungskompetenzen. Kompetenzen, die wir im exponentiell wachsenden Wandel dringend benötigen.

Die Medien- und Kreativwerkstatt der ländlichen Region Witzenhausen mit ihren rund 1000 Jugendlichen möchte dazu beitragen und ganz einfach ein attraktives Angebot in einer kulturell strukturschwachen Gegend schaffen, das von Jugendlichen gerne besucht wird – in dem sie sich wohlfühlen und Abseits vom Druck der Schule spielerisch Medien- und Lebenskompetenzen entfalten können.

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Gaiacraft – ein transmediales Abenteuer Projekt für und mit jungen Menschen

Eine transmediale Geschichte ist eine interaktive Geschichte, die über mehrere Medienkanäle hinweg erzählt wird. Dabei ist das Publikum ein Teil der organischen Geschichte und gestaltet sie maßgeblich mit.

Das „Story Universum“ von Gaiacraft wird durch ein eBook, iBook, Hörbuch – durch ein Multiplayer Online Spiel in Verbindung mit einer Game Community und durch Geo Abenteuer, die mit dem Handy in der „realen“, lokalen Welt gespielt werden können lebendig.

Der medienpädagogische Teil von Gaiacraft bezieht Jugendliche und junge Erwachsene in die aktive Gestaltung des „Story Universums“ mit ein und vermittelt dabei spielerisch Medienkompetenzen. Die verfügbaren Aufgabenbereiche sind vielfältig und können so individuellen Neigungen entsprechen. Z.B. kreatives Schreiben, Game Design, Web Design, Grafik Design, Programmierung, Videoproduktion, Game Server Administration, Community Betreuung, usw.

Aktive Mitarbeit findet in Medienwerkstätten lokaler Jugendeinrichtungen und auf der begleitenden Online Plattform statt.

Die Geschichte von „Gaiacraft“ handelt von den „Weltenwanderern“. Diese Gruppe von Menschen ist vom Schicksal geplagt, denn die „Wanderer“ wissen nie, wann sie einmal mehr durch Zeit und Raum in andere Welten katapultiert werden. Jede Welt hat ihre eigenen „Epic Fails“ und Herausforderungen und die Weltenwanderer sind berufen, sich diesen proaktiv zu stellen. Dabei werden sie Schritt für Schritt vom mysteriösen Mentor Sapiens in ihre Gaiacraft begleitet.

Gaiacraft ist von der griechischen Bezeichnung „Gaia“ für unsere lebendige Erde und von Craft (Handwerk, erschaffen) abgeleitet. Gaiacraft ist somit das schöpferisch-kreative Handwerk, als Teil einer lebendigen Erde für eine lebenswerte Globalkultur zu wirken.

Das narrative Element der „Weltenwanderer“ bietet gerade jungen Menschen einen Identifikationspunkt – denn besonders in der heutigen Zeit wechseln sie häufig spontan und nahtlos zwischen verschiedenen (medialen) Welten und Ansprüchen. In Gaiacraft werden sie selbst zu einem Weltenwanderer und sind Teil der Geschichte.

Transmedia mag ein wachsendes „Buzz Word“ sein und doch trifft es dabei einen Evolutionspunkt – eine Medienkonvergenz der stets „neuen Medien“. Schauen wir uns diese Grafik an und erhalten ein erstes „Aha!“ zum Thema Transmedia

Robert Pratten – Getting started in Transmedia Storytelling

Im ersten Bild sehen wir eine Geschichte, die in 3 Medienformaten erzählt wird. Cross Media… Wir können die Geschichte sehen, spielen und lesen – doch getrennt voneinander, jedes Medium für sich.

Im zweiten Bild wird die Geschichte durch die verschiedenen Formate miteinander zu einem(!) Story Universum verwoben: Transmedia.

Ein Beispiel aus unserem transmedialen Ferientest: Ein Comic führte die Teilnehmer in die Geschichte ein und motivierte sie zum Einstieg in das MMORPG . Die Spieler/innen mussten in der virtuellen Welt unseres Online Rollenspiels ein Buch in einem Hauskeller finden. Dieses Buch enthielt einen Passwort Schlüssel, mit dem sich auf der Community Website ein Blogbeitrag öffnen lies. Dieser Blog Beitrag zeigte einen kurzen Film und Text, sowie eine Google Map mit ungefähren Geo Locations. Die Spieler/innen mussten sich dann mit den Hinweisen in der lokalen, physischen Welt auf den Weg machen und fanden das nächste Puzzlestück der Geschichte in einer alten Uhr – in einem Antiquariat in ihrer Stadt.

Die Medienformate – die Puzzle-Teile Comic, Online Rollenspiel, Website/Blog, Video, Geo Location und lokale Schnitzeljagd verschmolzen also nahtlos zu einem Storyuniversum. Die Geschichte selbst wurde zu mehr als die Summe ihrer Teile und sie lebte von der Interaktion der Teilnehmer.

Das Storyuniversum muss, wenn es interaktiv, organisch und dynamisch sein möchte, eine offene Identifikationsmöglichkeit bieten, bei der die Teilnehmer/innen ihre eigene Figur in die Geschichte weben können. Das heißt aber nicht, dass man zwingend auf die klassischen Protagonisten verzichten müsste. Im einleitenden (Hör)buch gibt es einen solchen Protagonisten: den Weltenwanderer. Vom Schicksal geplagt wechselt dieser spontan und zu ungeahnten Zeitpunkten Welten und Zeiten und muss sich ihren jeweiligen Herausforderungen stellen.

Besonders die Generation@ besteht aus solchen Weltenwechslern: Der Sprung zwischen einem Fantasy Rollenspiel, zu einem Science Fiction Endzeitshooter, zu den Celebrities im Fernsehen, dann in die Familie, Schule, Freundeskreise ist häufig spontan und nahtlos. Der fiktiv geschichtliche Mythos der „Weltenwanderer“ bietet somit einen Identifikationspunkt. Am Ende der einführenden (Hör)buch Geschichte wird offenbar, dass es viele Weltenwanderer gibt und diese Gruppe spezieller Menschen nun im weiteren Lauf zusammen trifft. Hier beginnen die Teilnehmer/innen ihre eigenen Charaktere zu entwicklen und in die Gesamtgeschichte über verschiedenste Formate einzuweben.

Unsere primäre Medienplattform, unsere Einstiegsstelle in das Abenteuer aber bleibt das Multiplayer Online Rollenspiel in Kombination mit der Website. Hier nutzen wir das Videospiel Phänomen Minecraft, das bei unseren Jugendlichen seit einem Jahr für Dauermotivation sorgt. Nicht nur das Open End Spiel Minecraft ist nach dem Legoprinzip aufgebaut , bei dem man Bausteine minen und finden kann, um damit beeindruckende 3D Werke zu schaffen. Auch die auf Java basierende Minecraft Architektur selbst ist ein großes Baukastensystem. So können wir beim Anbieter Nitrado einen günstigen Gameserver mit einer komfortablen Web Verwaltung mieten und über das gigantische Open Source Plugin Verzeichnis Bukkit unseren Gameserver mit den für unsere Story benötigten Funktionen erweitern. Darunter z.B. ein Plugin, mit dem sich Bücher schreiben und in virtuellen Buchregalen verstecken lassen.

Auch unsere Game Website Gaiacraft ist aus Open Source Bausteinen aufgebaut und basiert auf dem Framework Joomla in enger Verzahnung mit Mediawiki und Moodle. Durch Plugins ergänzten wir Funktionen wie Blog, Social Network mit individuellen Profilfeldern, Punktesysteme, Erfolge, Medaillen usw. Durch die Modifikation der Sprachfiles vermochten wir „Freunde“ z.B. in „Verbündete“ umzubennen oder den Event Kalender mit Geo Locations in „Geo Quests“, um das Rollenspielgefühl zu verstärken.

14 Tage alt ist die Entwicklung des Projekts zu diesem Zeitpunkt. Bisher arbeiten 7 Jugendliche daran mit. Dabei gehört die Entwicklung des transmedialen Spiels mit seinen vielfältigen Aufgabenbereichen bereits zum eigentlichen Spiel. Denn  Gaiacraft bedeutet: Schöpferisches, Kreatives Handwerk…

http://www.gaiacraft.de

Medienwerkstatt im Jugendhaus Freiraum – Arbeit an GaiaCraft

Open Flair – Interviews zum Thema „Zivil Courage“

Vom mobilen Jugendzelt auf dem zweitgrößten Open Air Festival Deutschlands (Open Flair) stürmten wir mit den Kameras backstage und interviewten einige Bands zum Thema „Zivil Courage“

Danke an das Kamera und Reporter Team 😉

Virthuater – Theater in sozialen Spielwelten als Spiel im Spiel

die weekly Theatergruppe in der World of Warcraft

Im letzten November betrat ich nach mehreren Monaten Abwesenheit erneut die virtuelle Bühne der World of Warcraft.
Meine Rollenspiel-Gemeinschaft (Gilde) feierte ihr einjähriges Bestehen und als Gründer wurde ich zum Festmahl in die Taverne „Zum Eremiten“ in der Metropole Sturmwind geladen.

Da saß ich also vor ein paar Dutzend echten Menschen in ihren virtuellen Personas (Masken) – aus Deutschland, Österreich und der Schweiz. Teenager, Twents, Ü30er und Ü40er – Schüler, Studenten, Arbeitslose, Mütter, Väter, Fachinformatiker und Projektmanager – ein bunter Mix in einer bunten Anderswelt.

Hier und Heute schaue ich auf weitere drei Monate Sozialleben in meiner virtuellen Gemeinschaft zurück. Erst vor drei Wochen fiel mir etwas wie Schuppen von den Augen, das die ganze Zeit über offensichtlich hätte sein müssen. Bis 1999 war ich als Pantomime, Clown und Moderator tätig und gab zahlreiche Workshops im kreativen Selbstausdruck und Theater. Vieles, das mir in den letzten Monaten auf der virtuellen Bühne begegnete, ist mir aus den damaligen physischen Bühnen vertraut.  Ist eine Medienpädagogik in sozialen Spielwelten etwa im Kontext der Theaterpädagogik besser aufgehoben ?

Wenn wir als 3D Schauspieler zum Beispiel zur letzten Wintersonnenwende einen Lichterzug inszenieren und als „Flashmob“ von 30 Darstellern einen „Bruch“ im üblichen Spielablauf der Warcraftler in Szene setzen, sich viele Spieler dieser seltsamen Gruppe anschließen, die mit Laternen langsam in eine Schneelandschaft wandert (üblicherweise wird in World of Warcraft nur gerannt und geritten) und dort im großen Kreis multi-religiöse Gebete zur Begrüßung des neuen Lichts spricht – gleichen wir dann nicht eher einer „sakralen“ Theatergruppe die mit Riten experimentiert ?

Echte Spieler/innen in ihren virtuellen Masken (Personas)

Wenn Studenten in ihrer Freizeit eine Führungsrolle als Ratsmitglied in einer Gilde übernehmen und ihre ersten positiven wie negativen Erfahrungen als politische Führungskraft machen, Entscheidungen treffen müssen, die eine vorherige Installation von Entscheidungsinstanzen benötigen (Mehrheitsbeschluss aller Mitglieder oder Konsens der Ratsmitglieder ? etc.) – finden wir darin nicht Elemente aus dem legislativen Theater wieder – aus dem Theater der Unterdrückten von Augusto Boal ?

Wenn ein junger, körperbehinderter Student sich als virtuelle Frau im Beziehungsleben mit anderen Frauen ausprobiert und dabei auf seine echten Eifersüchte, Verlustängste und emotionalen Kontrollmechanismen trifft, schenkt ihm dann dieses „Systemische Theaterspiel mit Hellinger Elementen“ – wenn es reflektiert wird – spielerisch erprobte Lebenserfahrung für sein Realleben ?

Wenn unsere virtuelle Theatergruppe unter dem Motto „Wir weigern uns, Feinde zu sein!“ das übliche Spielschema Allianz gegen Horde (oder z.B. Israelis gegen Palästinenser) bricht, Wege der Friedensbildung erprobt, Vorurteile und Fremdenhass thematisieren – praktizieren sie dann nicht ein Friedenstheater im geschützten Raum einer Konfliktsimulation ?

„Funktioniert denn Theater ohne Körper – rein virtuell – überhaupt ?“ mögen wir zweifelnd fragen. Was die inneren, manchmal sehr realistischen, emotionalen Erfahrungen durch das virtuelle, immersive Rollenspiel zeigen, spricht für ein klares „Ja!“. Was die „Köpertechnik“ betrifft, sind wir bildlich im Puppentheater gut aufgehoben. Auch in dieser Theaterform sehen wir den eigentlichen Schauspieler nicht, sondern nur seinen „Avatar“ – durch hauchdünne Fäden gelenkt. Im virtuellen Theaterspiel entspricht das den Icons, Tasten und Mausbewegungen, mit den wir z.B. Bewegungen wie Laufen, Rennen, Liegen, Sitzen, Tanzen und sogenannte Emotes wie Weinen, Zorn, Lachen wirken können. Auf dem Bild oben sehen wir auch die Requisite für den Lichterzug, die sich unsere Spieler zusammen besorgt haben: Kostüme, Laternen, Lagerfeuer, Lichtkegel, die erst dann auf der „Bühne“ erscheinen, wenn wir sie auslösen.

Meine zentrale These zu den virtuellen Spielwelten (MMO´s oder MMORPG – Massive Multiplayer Online Role Playing Games) ist, dass sie sich wunderbar als Sozialsimulationen eignen, weil sie durch ihre von echten Spielern geteilten Medienökologien mit riesigen Kontinenten, Markt Ökonomien, fiktiven Völkern, Gruppierungen und bewaffneten Konflikten ein Abbild der Realwelt sind. 100 Millionen Spieler weltweit, die 20h+ pro Woche in sozialen Spielwelten „leben“ – das macht 2 Milliarden Stunden pro Woche – eine unglaubliche, partizipatorische Bandbreite. Wenn es uns gelingt, auch nur einen Bruchteil dieser Stunden für eine simulierte, spielerische Beschäftigung mit den Themen der Realwelt abzuzweigen, liegt darin ein großer Wert. Die Pädagogik hat die kreative Verantwortung und Chance, alternative Spielweisen innerhalb der vorhandenen Infrastruktur populärer Spiele zu entwickeln und anzubieten.

Bisher siedelte ich meine experimentelle Arbeit in den Sozialsimulationen im Bereich der kreativen Medienpädagogik an. Heute aber muss ich erkennen, dass ich mit der Theaterpädagogik, ihren wunderbaren Ansätzen und Wegen auf den virtuellen Bühnen besser bedient bin. Im ersten „Akt“ meiner neuen Ausrichtung experimentiere ich mit einer „Übersetzung“ der Techniken aus dem Theater der Unterdrückten in unsere virtuelle Bühnenwelt. Innerhalb von zwei Tagen haben sich bereits 10 Teilnehmer/innen zu einer wöchentlichen Virthuater-Gruppe in der World of Warcraft angemeldet

Mit großer Spannung erforsche ich also nun das Potential des Virthuaters als heilsames Lernspiel im Spiel und berichte in Kürze über die ersten Ergebnisse.

 

„…bis in die entferntesten Länder der Erde“ – Seelsorge in komplexen Medienökologien

Artikel für die September 2009 Ausgabe des eZines „Internet Seelsorge“

von André Boeing

Im Web 2.0 und dem „Social Media Space“ erleben wir das exponentielle Wachstum komplexer, interaktiver Medienökologien. Diese sind digital-mechanisch in ihrer Natur – geordnet programmiert mit bestimmten Regelsets – und doch werden die immersiven Medienumwelten organisch, chaotisch und dynamisch durch ihre soziale Natur: komplexe Verknüpfungen zwischen Menschen, ihren ausgelebten, multiplen Personas, multimedialen Informationsbausteinen, Cross Media Geschichten und spontan verfügbaren Wissen.

In den wachsenden Medienökologien finden wir zunehmend Welten mit eigenen Kontinenten, Ländern, Rassen, Gruppen, Organisationen, Wirtschaftssystemen, Berufen, Konflikten – mit einer eigenen Geschichte und Weltkultur. Diese „neuen“ Welten haben teilweise Einwohnerzahlen von der Größe Tokios – sind Tag und Nacht von einer heterogenen Masse belebt.  Ihre „außerirdischen“ Einwohner sind gelegentlich, Vollzeit oder Primär in ihren designten Charaktern präsent. Sie sind jung und alt, Schüler, Studenten, Berufstätige, Arbeitslose, Rentner, Single und Eltern.

Die medien-mythologischen „Spiegel-Spiel-Welten“ des Genres mit dem unaussprechlichen Namen MMORPG´s (Massive Multiplayer Online Role Playing Games) gedeihen auf dem Nährboden eines erfolgreichen Wachstumsmarktes.  Allein der bekannteste Vertreter des Videospiel-Genres „World of Warcraft“ wird dieses Jahr einen Umsatz von über eine Milliarde US$  zum 60 Milliarden $ schweren Marktsegment beisteuern.

MMO´s  und ihre Verknüpfung aus Video/Film, interaktiven Gruppenspiel, immersiver Geschichte und multiplen Social Networks machen sie zu attraktiven Realitätsalternativen. In den alternativen Realitäten finden wir vielschichtige Spielerprofile. Darunter die „Klischee Jugendlichen“: süchtig und suchend nach einem Heldendasein mit gewaltiger Macht über die Ohnmacht – ausgelöst von übermächtigen Monstern & Dämonen einer Schattenwelt – will heißen: von Anforderungen und Herausforderungen einer komplexen, überfluteten Realwelt. „Hier bin ich ziel-orientiert, angesehen, belohnt und extrem erfolgreich in der Bewältigung von Herausforderungen  – „dort“ bin ich ziellos, abgelehnt und des-orientiert als ständiger „Versager“ meiner Herausforderungen.

Wir finden jedoch nicht selten auch den z.B. 42jährigen, vollberufstätigen Fachinformatiker & Vater, der am Feierabend nicht das Fernsehen, sondern soziales, kreatives Videospielen bevorzugt und gern auch mal eine Fan Geschichte ausarbeitet, schreibt und veröffentlicht. Oder: eine 47jährige Mutter von 2 Kindern, die am Abend nicht vor „der Glotze“ abspannt, sondern als Priesterheilerin einer Stammgruppe, die sich als Team komplexen, spannenden Herausforderungen stellen und Gruppendynamiken meistern muß, wenn sie eine 60köpfige Gildengemeinde erfolgreich managen will.

Das Durchschnittsalter der MMO Spieler/innen liegt übrigens bei 26. Will sich die Internet Seelsorge also den stark belebten Medienmetropolen nähern, sollte sie sich vor allzu fixierten Jugendkultur-Zielgruppenmodellen hüten.

Inkulturation in die jeweilige Medienwelt könnte der erste Schritt einer Annäherung der Internet Seelsorge an die sozialen Spielwelten sein. Inkulturation heißt, sich offen, lauschend, empfänglich, achtsam wahrnehmend als Spieler unter Spielern durch die virtuelle Weltkultur zu bewegen.

Beim Erkunden der World of Warcraft z.B. wird uns schnell eine dominante, „sakrale Architektur“ auffallen. Da gibt es Kathedralen, Tempel, Kirchen, Schreine, Haine – wir begegnen dort Priestern, Mystikern, Sehern, Propheten, Weisen, Einsiedlern, Kreuzrittern – ja sogar Anachoreten.

In der immersiven Geschichte wird bald deutlich, dass wir uns zurück in einer magisch-mystischen Weltkultur befinden und das rational-aufgeklärte, mechanistische Industrieparadigma unserer Welt spielerisch verlassen haben. Archetypische Charakterentwicklung ersetzt wieder die industrie-gefertigten Charakternormen. Freude an der (virtuellen) Selbstentfaltung ersetzt wieder den Druck der Selbstkontrolle.

Die Völker, Rassen, Religionen, Kulte und Konflikte – die Anwesenheit dämonischer Kräfte und himmlischer Lichtgestalten erinnern uns bald an eine alt-testamentarische bis prä-renaissance Welt, in der wir nicht mehr „Normalos“ einer Alltagswoche, sondern  Heldinnen und Helden einer mythologischen Quest und Pilgerreise sind.

Im längeren, achtsamen Kontakt mit den Spielern wird uns bald auffallen, dass es eine übersättigte Übelkeit gegenüber Religion, jedoch ein dürstendes Verlangen nach Sapientia, Weisheit, Initiation, Spiritualität, Sinn- und Selbstfindung gibt.  Mit dem Anbieten von Seelsorge kommen wir nicht weit – wir müssen Seelsorger sein, ohne uns so zu nennen. Nach dem Schritt der Inkulturation könnte der nächste Schritt unserer Annäherung die Präsenzseelsorge sein.

Spieler/innen werden bald merken, das es da einen Mitspieler gibt, der gut lauschen kann – mit dem es sich neben dem üblichen, meist oberflächlichen Chat auch mal tiefer sprechen lässt: Den Frust in der Schule, Stress auf der Arbeit, die zunehmende Sucht nach „dieser Welt“ und resultierende Beziehungsprobleme in „jener“…Sehnsüchte und existentielle Fragen, Talente, Berufung vs. Job, der Wunsch nach Halt, Sinn, Perspektiven……

Dankbar wird auch eine Bereicherung der Spielerfahrung angenommen. Wenn wir als Seelsorger/innen z.B. einen Priester spielen, machen wir vom Rollenspiel, vom virtuellen Theater, vom (Biblio)drama gebrauch und weben z.B. eine Bekehrungs-, eine Umkehrgeschichte um unsere Charakterbiografie. Ein ehemaliger Soldat im fanatischen Krieg gegen andere Völker und Rassen wird z.B. vom Licht, einer prophetischen Gestalt, einem Rabbi, vom Heiligen Geist angerührt. Im spirituellen Initiationsweg, im Gebet, im Ritus wird sein Geist & sein Handeln umgeformt und mehr Frieden kehrt ein – heute dient der ehemalige Soldat als Heiler, Helfer und Seelenbegleiter von Gruppen. Wird diese Rolle gut gespielt, erleben Spieler/innen eine interessante Alternative zu den üblichen NPC´s (Non-Player Charaktern), die automatische Programme sind und Spieler/innen durch diverse Abenteuer führen.

Von der Inkulturation über die Präsenzseelsorge sind wird nun am letzten Schritt einer möglichen Annäherung angekommen: Die Aktivseelsorge.

Im Schritt der Inkulturation haben wir uns empfänglich der Spielweltkultur angenähert und uns vertraut gemacht. Im Schritt der Präsenzseelsorge haben wir uns seelsorgend ohne Seelsorge anzubieten durch die Welt bewegt und ein wachsendes Sozialnetzwerk aus Vertrauensbeziehungen aufgebaut.

Im Schritt der Aktivseelsorge entwickeln wir kreativ ein dauerhaftes Angebot in der virtuellen Unterhaltungswelt. Z.b. ein eBook und Hörbuch mit einer Geschichte, die in der virtuellen Welt spielt und christliche Werte anschaulich & spannend deutlich macht – anhand von Charaktern und Orten, die den Spielern vertraut sind und die sie in der 3D Welt besuchen können. Oder wir bauen eine Gilde – eine Spielergemeinschaft auf, die sich alle 2 Wochen trifft, um z.B. virtuelles Bibliodrama – Initiationsgeschichten mit ihren Charakteren in 3D zu spielen und dabei als Machinima Video aufzeichnen, einen kurzen Youtube Film drehen oder einfach am Feuer sitzend über die Woche „hier“ und „dort“ zu reden und virtuelles Brot miteinander zu teilen.

„bis in die entferntesten Länder der Erde“ – Kirche & Seelsorge sind in allen Metropolen der Welt mehr oder weniger präsent. Neue Metropolen entstehen in den entferntesten und doch instant nahen Ländern: in den neuen Medienwelten. Diese Welten sind eine kostengünstige Chance für die von einer Mission inspirierten Seelsorge, eine Vielzahl von Menschen grenzübergreifend in ihrem Zuhause zu erreichen – ohne den logistischen Aufwand, von Tür zu Tür gehen zu müssen.

  • Achtsame Inkulturation in die neue Medienweltkultur,
  • Präsenz durch ein authentisches Persönlichkeits- und Glaubensprofil der Seelsorger/innen und
  • kreative Aktivprojekte zur Bereicherung der Spielerfahrung bzw. Erweiterung des „Possibility Space“ der Spieler/innen.

Drei Schritte, die der Internetseelsorge und dem gelebten Glaubenszeugnis neue Länder erschließen können.

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