Suche

André Boeing / Cyberhippie

Schlagwort

World of Warcraft

Cross-media mythologische Anderswelten

Ein heißer Kakao in den ersten Herbstürmen und ein Buch. Ich liebe die Gattung der Fantasy – ein moderner Name für das archaische Genre der Mythen & Legenden.

Eine magisch-mythologische Anderswelt mit Elfen und Minotauren, Zwergen und Riesen, Drachen und natürlich vielen Helden öffnet sich meinem Geist durch das geschriebene Wort. Unglaublich was da in meiner Fantasie entsteht – durch die Interpretation von nicht einmal 30 Zeichen, die in stets neuen Kombinationen zusammen gewürfelt sind und der Fantasie der Autorin entsprangen, die ich nicht einmal kenne. Lesen ist so selbstverständlich für mich, dass mir der Zauber des Ganzen nur noch selten bewusst wird.

Zusammen mit den Protagonisten durchlebe oder partizipiere ich beim Lesen dank meiner Immersionsfähigkeit das, was von Mythologen wie z.B. Joseph Campbell die “Heldenreise” genannt wird. Ein Motiv, ein ritueller Ablauf der Mythen, der sich in allen Kulturen unserer Welt wiederfindet.

  1. Ruf: Erfahrung eines Mangels oder plötzliches Erscheinen einer Aufgabe
  2. Weigerung: Der Held zögert, dem Ruf zu folgen, beispielsweise, weil es gilt, Sicherheiten aufzugeben.
  3. Aufbruch: Er überwindet sein Zögern und macht sich auf die Reise.
  4. Auftreten von Problemen, die als Prüfungen interpretiert werden können
  5. Übernatürliche Hilfe: Der Held trifft unerwartet auf einen oder mehrere Mentoren.
  6. Die erste Schwelle: Schwere Prüfungen, Kampf mit dem Drachen etc., der sich als Kampf gegen die eigenen inneren Widerstände und Illusionen erweisen kann.
  7. Fortschreitende Probleme und Prüfungen, übernatürliche Hilfe.
  8. Initiation und Transformation des Helden: Empfang oder Raub eines Elixiers oder Schatzes, der die Welt des Alltags, aus der der Held aufgebrochen ist, retten könnte. Dieser Schatz kann in einer inneren Erfahrung bestehen, die durch einen äußerlichen Gegenstand symbolisiert wird.
  9. Verweigerung der Rückkehr: Der Held zögert in die Welt des Alltags zurückzukehren.
  10. Verlassen der Unterwelt: Der Held wird durch innere Beweggründe oder äußeren Zwang zur Rückkehr bewegt, die sich in einem magischen Flug oder durch Flucht vor negativen Kräften vollzieht.
  11. Rückkehr: Der Held überschreitet die Schwelle zur Alltagswelt, aus der er ursprünglich aufgebrochen war. Er trifft auf Unglauben oder Unverständnis, und muss das auf der Heldenreise Gefundene oder Errungene in das Alltagsleben integrieren. (Im Märchen: Das Gold, das plötzlich zur Asche wird)
  12. Herr der zwei Welten: Der Heros vereint Alltagsleben mit seinem neugefundenen Wissen, und lässt somit die Gesellschaft an seiner Entdeckung teilhaben.

Quelle: Wikipedia & Der Heros in Tausend Gestalten

Ich lege das Buch beiseite, starte meinen Computer und betrete eine dreidimensionale Welt durch meinen Avatar, meinen selbst kreierten Charakter und Helden. Die Welt, in der ich/mein Held lebt, ist die gleiche, von der ich da gerade las. Die Erdbeben und Unruhen in der Natur am Anfang des Buches erlebe ich jetzt am eigenen (virtuellen) Leib. Dabei stimulieren Computergrafiken und Animationen, die zunächst durch Malereien und Zeichnungen “gestoryboarded” wurden meinen visuellen Kortex während die Aufnahmen eines echten Orchesters mit Dutzenden von Musikern atmosphärisch passend die Musik dazu spielt.

Nach ein paar Stunden “im Spiel” entsteht meine eigene Heldenreise – nicht nur in meiner isolierten Fantasie, sondern für alle anderen Mitspieler/innen, die sich mit mir in der gleichen virtuellen Welt bewegen. Ein paar Tage später inspiriert mich meine virtuelle Erfahrung und der Nachhall der Buchgeschichte, selbst eine Geschichte zu schreiben und einzuladen, ein Teil von ihr zu werden.

Das Buch, das ich da las: World of Warcraft: Weltenbeben – Die Vorgeschichte zu Cataclysm
Die virtuelle Welt, die ich daraufhin besuchte: Die World of Warcraft. die sich im Augenblick auf die nächste, große Erweiterung vorbereitet, wobei der Hersteller die Bucherscheinung und die Videospielerweiterung zeitlich sehr gut koordiniert hat. Die Geschichte, die ich dann selbst schrieb und mit den Geschichten anderer verwoben ist: Der Orden der Seelenhüter.

Cross-media mythologische Anderswelten: Eine faszinierende, mythologische Selbsterfahrungsreise und ein Phänomen unserer “post-modernen” Zeit der archaischen Wiederentdeckungen………..

Virthuater – Erster Abend und Übungen

Der erste Abend einer experimentellen, virtuellen Theatergruppe fand am Mittwoch Abend in der World of Warcraft statt.

Virtuelles Theater scheint zunächst schwer vorstellbar, da kein Körper involviert ist. Das „ent-körperte Theater“ in virtuellen Welten ist ein immersives Rollenspiel-Theater, das auf einer variationsreichen 3D Bühne auf den Monitoren der Gamer und Zuschauer/innen spielt. Die Immersion und „Medientrance“ vermag dem virtuellen Theater seine Erfahrungstiefe zu schenken. Man könnte auch sagen, Virthuater ist live inszeniertes und improvisiertes 3D Fernsehen im Animé Stil. Der Unterschied liegt im  letzen Bild jedoch darin, dass die Zuschauer selbst Teil des Spiels werden können. Die Distanz Spieler/Zuschauer schwindet.

Wie ich im letzten Beitrag schon schrieb: Virthuater lässt sich auch als „Puppentheater“ des Informationszeitalters verstehen. Die Spieler/innen steuern ihre Marionetten, Avatare, Charaktere nicht durch hauch-dünne Bändchen an einem Kreuz – sondern durch Tastenkombinationen mit der linken Hand, Mausbewegungen mit der Rechten und die Icons der Effekte.

Raum, Bewegung, Staccato und Flow
Wir begannen am Abend mit Übungen, die im „echten“ Theater der Lockerung des Körpers dienen. Wir liefen und rannten die Bühne ab – zurück, vor, seitlich, umeinander herum. Eine Besonderheit in der World of Warcraft: Spielerkörper kolldieren nicht miteinander sondern laufen normalerweise durch den anderen hindurch. Ein Ziel unserer Übung war dabei, unsere Ausweichkünste zu verfeinern, um körperliche Kollision zu simulieren.

Präsenz – Du, Ich, Wir
Nach den Raum- und Bewegungsübungen gingen wir zur „Präsenz“ über. Ziel war es, seine Gegenüber zu grüßen – in unterschiedlichen Variationen. Für solche Zwecke bietet World of Warcraft verschiedene Emotes, die den Spielerkörper animieren – teilweise mit Sprachausgabe. „/salute, /grüßen, /verbeugen /winken /respekt /hello “ sind einige der Befehle, die einer Begrüßung zur Verfügung stehen und in das Chatfenster eingegeben werden können.

Nach dem Grüßen der Anderen stellte sich nun jeder Einzelne der Gruppe vor. Name, Titel und ein imposanter Abschluss, bei dem ein spektakulärer Zauber gewirkt oder sonstige Effekte „angehängt“ werden konnten.

Auf einer tropischen Insel bildeten wir einen Kreis um einen kleinen Hügel, der nun 2 bis 3 Darstellern als Bühne diente, während der Rest drumherum das Schauspiel betrachtete. Bei den improvisierten Szenen ging es unter anderem darum, aus seiner Komfortzone als Rollenspieler heraus zu kommen und eine Rolle zu spielen, die uns normalerweise nicht liegt, oder entgegen unserer üblichen Handlungen ist.

So mutierte z.B. der lamm-fromme, zölibatäre Priester, den ich normalerweise spiele, zum gewalttätigen Macho-Ehemann, der schlussendlich doch handfest seiner cholerischen Ehefrau unterlag. Eine berührende, intime Todesszene im Abschied zweier Freundinnen folgten. In einem anderen Stück trafen  zwei Stadtwachen auf eine verrückte Frau und fanden sich im Konflikt zwischen „Authorität“ und „Beruhigen wollen“.

Am nächsten Mittwoch wollen wir zudem „Unsichtbares Theater“ praktizieren. Spieler in zweier- und Dreigruppen werden mit bestimmten Themen (z.B. Wanderprediger, Stadtwachen, Bettler) in die stark belebten Städte ziehen und an diversen Orten ihr Theater improvisieren. Für die „ganz normalen“ Wacrarft Gamer werden so Brüche in ihrem üblichen Spielalltag inszeniert. Sie können mit in das Spiel einsteigen.
In den ersten Übungsabenden geht es zunächst einmal um die Steigerung der Ausdruckskraft mit der virtuellen Marionette und die Entfaltung der Theaterspielfreude.

Man mag meinen, dass einem der geschützte Raum einer Computerspielwelt die üblichen Hemmungen von Selbstausdruck und Spontantheater nimmt – weil wir ja nicht „Real“ da sind und uns keiner „wirklich“ kennt. An diesem Abend war es spannend zu erleben, dass sich ähnliche Muster bei der virtuellen Theatergruppe zeigten, die mir von damaligen „echten“ Theatergruppen vertraut waren. Jemand blieb z.B. bei den Geh- und Vorstellungsübungen zunächst gehemmt am Rand stehen. Eine andere sagte, sie brauche vor einem „öffentlichen“ Spontantheater noch Zeit, freier im Ausdruck zu werden.

Chancen, Heilkraft und Möglichkeiten des virtuellen Theaters – in der nächsten Woche gibt es den nächsten Report.

Virthuater – Erster Abend und Übungen

Der erste Abend einer experimentellen, virtuellen Theatergruppe fand am Mittwoch Abend in der World of Warcraft statt.

Einige der Schauspieler

Virtuelles Theater scheint zunächst schwer vorstellbar, da kein Körper involviert ist. Das „ent-körperte Theater“ in virtuellen Welten ist ein immersives Rollenspiel-Theater, das auf einer variationsreichen 3D Bühne auf den Monitoren der Gamer und Zuschauer/innen spielt. Die Immersion und „Medientrance“ vermag dem virtuellen Theater seine Erfahrungstiefe zu schenken. Man könnte auch sagen, Virthuater ist live inszeniertes und improvisiertes 3D Fernsehen im Animé Stil. Der Unterschied liegt im  letzen Bild jedoch darin, dass die Zuschauer selbst Teil des Spiels werden können. Die Distanz Spieler/Zuschauer schwindet.

Wie ich im letzten Beitrag schon schrieb: Virthuater lässt sich auch als „Puppentheater“ des Informationszeitalters verstehen. Die Spieler/innen steuern ihre Marionetten, Avatare, Charaktere nicht durch hauch-dünne Bändchen an einem Kreuz – sondern durch Tastenkombinationen mit der linken Hand, Mausbewegungen mit der Rechten und die Icons der Effekte.

Raum, Bewegung, Staccato und Flow
Wir begannen am Abend mit Übungen, die im „echten“ Theater der Lockerung des Körpers dienen. Wir liefen und rannten die Bühne ab – zurück, vor, seitlich, umeinander herum. Eine Besonderheit in der World of Warcraft: Spielerkörper kollidieren nicht miteinander sondern laufen normalerweise durch den anderen hindurch. Ein Ziel unserer Übung war dabei, unsere Ausweichkünste zu verfeinern, um körperliche Kollision zu simulieren.

Präsenz – Du, Ich, Wir
Nach den Raum- und Bewegungsübungen gingen wir zur „Präsenz“ über. Ziel war es, seine Gegenüber zu grüßen – in unterschiedlichen Variationen. Für solche Zwecke bietet World of Warcraft verschiedene Emotes, die den Spielerkörper animieren – teilweise mit Sprachausgabe. „/salute, /grüßen, /verbeugen /winken /respekt /hello “ sind einige der Befehle, die einer Begrüßung zur Verfügung stehen und in das Chatfenster eingegeben werden können.

Nach dem Grüßen der Anderen stellte sich nun jeder Einzelne der Gruppe vor. Name, Titel und ein imposanter Abschluss, bei dem ein spektakulärer Zauber gewirkt oder sonstige Effekte „angehängt“ werden konnten.

Auf einer tropischen Insel bildeten wir einen Kreis um einen kleinen Hügel, der nun 2 bis 3 Darstellern als Bühne diente, während der Rest drumherum das Schauspiel betrachtete. Bei den improvisierten Szenen ging es unter anderem darum, aus seiner Komfortzone als Rollenspieler heraus zu kommen und eine Rolle zu spielen, die uns normalerweise nicht liegt, oder entgegen unserer üblichen Handlungen ist.

So mutierte z.B. der lamm-fromme, zölibatäre Priester, den ich normalerweise spiele, zum gewalttätigen Macho-Ehemann, der schlussendlich doch handfest seiner cholerischen Ehefrau unterlag. Eine berührende, intime Todesszene im Abschied zweier Freundinnen folgten. In einem anderen Stück trafen  zwei Stadtwachen auf eine verrückte Frau und fanden sich im Konflikt zwischen „Authorität“ und „Beruhigen wollen“.

Am nächsten Mittwoch wollen wir zudem „Unsichtbares Theater“ praktizieren. Spieler in zweier- und Dreigruppen werden mit bestimmten Themen (z.B. Wanderprediger, Stadtwachen, Bettler) in die stark belebten Städte ziehen und an diversen Orten ihr Theater improvisieren. Für die „ganz normalen“ Wacrarft Gamer werden so Brüche in ihrem üblichen Spielalltag inszeniert. Sie können mit in das Spiel einsteigen.
In den ersten Übungsabenden geht es zunächst einmal um die Steigerung der Ausdruckskraft mit der virtuellen Marionette und die Entfaltung der Theaterspielfreude.

Man mag meinen, dass einem der geschützte Raum einer Computerspielwelt die üblichen Hemmungen von Selbstausdruck und Spontantheater nimmt – weil wir ja nicht „Real“ da sind und uns keiner „wirklich“ kennt. An diesem Abend war es spannend zu erleben, dass sich ähnliche Muster bei der virtuellen Theatergruppe zeigten, die mir von damaligen „echten“ Theatergruppen vertraut waren. Jemand blieb z.B. bei den Geh- und Vorstellungsübungen zunächst gehemmt am Rand stehen. Eine andere sagte, sie brauche vor einem „öffentlichen“ Spontantheater noch Zeit, freier im Ausdruck zu werden.

Chancen, Heilkraft und Möglichkeiten des virtuellen Theaters – in der nächsten Woche gibt es den nächsten Report.

Verbeugung nach der Vorstellung

Virthuater – Theater in sozialen Spielwelten als Spiel im Spiel

die weekly Theatergruppe in der World of Warcraft

Im letzten November betrat ich nach mehreren Monaten Abwesenheit erneut die virtuelle Bühne der World of Warcraft.
Meine Rollenspiel-Gemeinschaft (Gilde) feierte ihr einjähriges Bestehen und als Gründer wurde ich zum Festmahl in die Taverne „Zum Eremiten“ in der Metropole Sturmwind geladen.

Da saß ich also vor ein paar Dutzend echten Menschen in ihren virtuellen Personas (Masken) – aus Deutschland, Österreich und der Schweiz. Teenager, Twents, Ü30er und Ü40er – Schüler, Studenten, Arbeitslose, Mütter, Väter, Fachinformatiker und Projektmanager – ein bunter Mix in einer bunten Anderswelt.

Hier und Heute schaue ich auf weitere drei Monate Sozialleben in meiner virtuellen Gemeinschaft zurück. Erst vor drei Wochen fiel mir etwas wie Schuppen von den Augen, das die ganze Zeit über offensichtlich hätte sein müssen. Bis 1999 war ich als Pantomime, Clown und Moderator tätig und gab zahlreiche Workshops im kreativen Selbstausdruck und Theater. Vieles, das mir in den letzten Monaten auf der virtuellen Bühne begegnete, ist mir aus den damaligen physischen Bühnen vertraut.  Ist eine Medienpädagogik in sozialen Spielwelten etwa im Kontext der Theaterpädagogik besser aufgehoben ?

Wenn wir als 3D Schauspieler zum Beispiel zur letzten Wintersonnenwende einen Lichterzug inszenieren und als „Flashmob“ von 30 Darstellern einen „Bruch“ im üblichen Spielablauf der Warcraftler in Szene setzen, sich viele Spieler dieser seltsamen Gruppe anschließen, die mit Laternen langsam in eine Schneelandschaft wandert (üblicherweise wird in World of Warcraft nur gerannt und geritten) und dort im großen Kreis multi-religiöse Gebete zur Begrüßung des neuen Lichts spricht – gleichen wir dann nicht eher einer „sakralen“ Theatergruppe die mit Riten experimentiert ?

Echte Spieler/innen in ihren virtuellen Masken (Personas)

Wenn Studenten in ihrer Freizeit eine Führungsrolle als Ratsmitglied in einer Gilde übernehmen und ihre ersten positiven wie negativen Erfahrungen als politische Führungskraft machen, Entscheidungen treffen müssen, die eine vorherige Installation von Entscheidungsinstanzen benötigen (Mehrheitsbeschluss aller Mitglieder oder Konsens der Ratsmitglieder ? etc.) – finden wir darin nicht Elemente aus dem legislativen Theater wieder – aus dem Theater der Unterdrückten von Augusto Boal ?

Wenn ein junger, körperbehinderter Student sich als virtuelle Frau im Beziehungsleben mit anderen Frauen ausprobiert und dabei auf seine echten Eifersüchte, Verlustängste und emotionalen Kontrollmechanismen trifft, schenkt ihm dann dieses „Systemische Theaterspiel mit Hellinger Elementen“ – wenn es reflektiert wird – spielerisch erprobte Lebenserfahrung für sein Realleben ?

Wenn unsere virtuelle Theatergruppe unter dem Motto „Wir weigern uns, Feinde zu sein!“ das übliche Spielschema Allianz gegen Horde (oder z.B. Israelis gegen Palästinenser) bricht, Wege der Friedensbildung erprobt, Vorurteile und Fremdenhass thematisieren – praktizieren sie dann nicht ein Friedenstheater im geschützten Raum einer Konfliktsimulation ?

„Funktioniert denn Theater ohne Körper – rein virtuell – überhaupt ?“ mögen wir zweifelnd fragen. Was die inneren, manchmal sehr realistischen, emotionalen Erfahrungen durch das virtuelle, immersive Rollenspiel zeigen, spricht für ein klares „Ja!“. Was die „Köpertechnik“ betrifft, sind wir bildlich im Puppentheater gut aufgehoben. Auch in dieser Theaterform sehen wir den eigentlichen Schauspieler nicht, sondern nur seinen „Avatar“ – durch hauchdünne Fäden gelenkt. Im virtuellen Theaterspiel entspricht das den Icons, Tasten und Mausbewegungen, mit den wir z.B. Bewegungen wie Laufen, Rennen, Liegen, Sitzen, Tanzen und sogenannte Emotes wie Weinen, Zorn, Lachen wirken können. Auf dem Bild oben sehen wir auch die Requisite für den Lichterzug, die sich unsere Spieler zusammen besorgt haben: Kostüme, Laternen, Lagerfeuer, Lichtkegel, die erst dann auf der „Bühne“ erscheinen, wenn wir sie auslösen.

Meine zentrale These zu den virtuellen Spielwelten (MMO´s oder MMORPG – Massive Multiplayer Online Role Playing Games) ist, dass sie sich wunderbar als Sozialsimulationen eignen, weil sie durch ihre von echten Spielern geteilten Medienökologien mit riesigen Kontinenten, Markt Ökonomien, fiktiven Völkern, Gruppierungen und bewaffneten Konflikten ein Abbild der Realwelt sind. 100 Millionen Spieler weltweit, die 20h+ pro Woche in sozialen Spielwelten „leben“ – das macht 2 Milliarden Stunden pro Woche – eine unglaubliche, partizipatorische Bandbreite. Wenn es uns gelingt, auch nur einen Bruchteil dieser Stunden für eine simulierte, spielerische Beschäftigung mit den Themen der Realwelt abzuzweigen, liegt darin ein großer Wert. Die Pädagogik hat die kreative Verantwortung und Chance, alternative Spielweisen innerhalb der vorhandenen Infrastruktur populärer Spiele zu entwickeln und anzubieten.

Bisher siedelte ich meine experimentelle Arbeit in den Sozialsimulationen im Bereich der kreativen Medienpädagogik an. Heute aber muss ich erkennen, dass ich mit der Theaterpädagogik, ihren wunderbaren Ansätzen und Wegen auf den virtuellen Bühnen besser bedient bin. Im ersten „Akt“ meiner neuen Ausrichtung experimentiere ich mit einer „Übersetzung“ der Techniken aus dem Theater der Unterdrückten in unsere virtuelle Bühnenwelt. Innerhalb von zwei Tagen haben sich bereits 10 Teilnehmer/innen zu einer wöchentlichen Virthuater-Gruppe in der World of Warcraft angemeldet

Mit großer Spannung erforsche ich also nun das Potential des Virthuaters als heilsames Lernspiel im Spiel und berichte in Kürze über die ersten Ergebnisse.

 

activity updates

2 Monate seit dem letzten Eintrag. Fazit: Zu den aktiven Bloggern scheine ich trotz „being a Netizen“ jedenfalls nicht zu gehören 😉

Sehr beschäftigt war ich mit dem alternativen Gemeinschaftsexperiment in der Sozialsimulation „World of Warcraft“, das sich nun mit der Version 1.0 dem Ende der aktiven Entwicklung nähert.  Bewusst sage ich „Sozialsimulation“, denn als solche hat sich das erfolgreichste MMO im Laufe der letzten 4 Monate für mich entpuppt.

Durchaus realweltliche Dynamiken zwischen Mitgliedern einer Gemeinschaft, Community, Gemeinde und ihrer Umwelt zeigen sich in der virtuellen Welt „Azeroth“.  Durch ihre spielerische Natur und mythologisch (tiefen-psychologisch) verstärkten Bilder lassen sich in der virtuellen Welt – im geteilten, luziden Traum – zahlreiche Sozialexperimente erproben: Organisationsformen, Modelle einer Gemeinschafts-Ökonomie, Konfliktkultur, Entstehung von Ideologien, Fremdenhaß und Gewalt.. um einige zu nennen.

Dankbar bin ich für die vielen Monate der „Inkulturation“ in diese post-moderne Anderswelt und die reichhaltigen, virtuellen Erfahrungen echter Sozialdynamiken. Während mein neues Hauptprojekt schon in der „Pipeline“ brütet, bleibt mir noch die abschließende Dokumentation auf http://www.neue-sendung.de.

Die inGame Projektseite ist hier zu finden: http://www.orden-der-seelenhueter.de

Mein Vortrag „Virtuelle Weltkultur, medien-mythologische Selbstfindung & das Spiel im Spiel
an der Goethe Universität Frankfurt im Januar findet sich als Audio hier
http://www.studiumdigitale.uni-frankfurt.de/events/SL2008/index.html 

Persönlich war ich mit meinem Vortrag dort extrem unzufrieden. Körperlich durch einen Darminfekt angeschlagen, sprach ich über viel Unwesentliches und ließ Wesentliches aus. Auch füllte ich, meiner Meinung nach, die vielversprechende Überschrift nur ungenügend. Dankbar bin ich jedoch für die Lernerfahrung und die positiven Resonanzen, die ich trotz meiner eigenen Unzufriedenheit auch empfangen habe.

———–

Durch Zufall entdeckte ich vor 3 Wochen über eine Personen-Suchmaschine meinen „Auftritt“ im „Radio Vatican – die Stimme des Papstes und der Weltkirche “ im letzten Jahr 😉
http://www.oecumene.radiovaticana.org/ted/Articolo.asp?c=246425 

Vor zwei Wochen nahmen Jürgen Pelzer (Göthe-Uni, Frankfurt), Jens Ahlers (Redakteur kath.de) und ich 11 kirchliche Akademie Websites unter die Lupe und analysierten sie vor den Betreibern in der Fachtagung „Akademien im Netz“ an der sozialen Akademie Franz Hitze Haus, Münster. Anschließend folgte die Tagung „Kirche im Web 2.0“ die ich als Mitreferent begleitete. 

Edutainment Expansions für World of Warcraft

Das New Media GameLab Neue-Sendung.de hat eine Vorabversion einer  Edutainment und LMS (Lern-Management-Plattform) für das erfolgreiche MMO World of Warcraft veröffentlicht. 

Ab Februar 2009 startet das ambitionierte Fan-Projekt Academia Pax Cultura mit dem Thema „Krisenherd Kriegshymnenschlucht“. Auf spielerische Weise nähern sich die Teilnehmer/innen der Thematik „Krisenherde und Friedensmissionen“ an.

Weitere Dauer-Kurse für Medienkompetenz, Selbstfindung & -Ausdruck, Friedensbildung, u.A. sind in Arbeit.

Vorabansicht und Video-Trailer zum ersten Monat unter:

http://academia-pax-cultura.mothership-gaia.org 

Die Sache mit den Groups im Social Network WoW

Web 2.0, Social Networks und die Groups. Ich kann mich damit rühmen, in ein paar Dutzend Gruppen Mitglied zu sein. Das praktische daran ist, ich muss in keiner wirklich aktiv sein – ja kann sie sogar ganz aus dem Auge verlieren und bin noch immer eingetragenes Mitglied. Groups sind im Web 2.0 – wie auch neue Friends-  eine „One-Click“ Sache geworden. 

Web 2.Ohler jedoch, die den Aufbau einer lebendigen Group ernst nehmen wissen bald, wieviel Energie, Geduld, Empathie und Achtsamkeit es braucht, eine Community/Group aufzubauen. Am Beginn der Reise geht es um den Aufbau von Momentum – eine Energie, die motorisiert und mehr noch: inspiriert. Eine leere Tanzfläche in einer Disko füllt sich häufig schnell, wenn ein paar Tänzer/innen erst einmal den Anfang wagen. 

Das Group Modell im erfolgreichen „Social Network“ MMO „World of Warcraft“ (WoW) ist ein Modell der besonderen Art.

Für die Gründung einer Group (in WoW Gilde genannt) muss die Gründerin eine Gildensatzung bei einem altertümlichen Bürgerhaus in einer mystischen 3D Welt erwerben. 

9 Unterschriften anderer Spieler/innen braucht es nun, damit der Gründer die Satzung durch den Gildenmeister der Hauptstädte anerkennen lassen kann. Erst jetzt ist die „Group“ aktiv.

Gilden in World of Warcraft unterhalten häufig Internet Foren, Websites und Communities, mit denen die Kommunikation untereinander und die Rekrutierung neuer Mitglieder gefördert werden. Es gibt Rollen und Beförderungsstufen, Verantwortlichkeiten und gemeinsame Kassen, die  gemanaged werden müssen. 

Gilden im Social Network WoW sind Hybrid Groups im 2D & 3D Web und dadurch spannende Experimentierfelder für Edutainment Angebote und spielerisches Lernen.

Die Frequenz meiner Blog Einträge hier zeigt an, wie sehr ich mit dem Aufbau einer 2D/3D Group/Gilde beschäftigt bin. Doch die wunderbaren Früchte und Erfolge des ersten Monats sind ermutigend und werden im nächsten Artikel beschrieben.

Der Orden der Seelenhüter – Buch 1 "Schicksalhafte Lebenswenden"

Orden der Seelenhüter - Buch 1

Die Hoffnung auf eine Welt des Friedens stirbt erst dann, wenn wir sie aus unserer Bitterkeit heraus bereits für tot erklärt haben.“ antwortete der Priester „Dann wird die Hoffnungslosigkeit zu einer selbst-erfüllenden Prophezeiung. Ja – die Böden der Seelen sind unfruchtbar und trocken geworden. Doch sollten wir deswegen aufhören, zu säen ? Wenn auch nur ein Keim mit seinem frischen Grün durch die harte Kruste drängt, so liegt in ihm alle Hoffnung der Welt. Und wir brauchen die Geduld einer Schöpfung, meine Tochter. Selbst, wenn die Saat erst in vielen Generationen aufgeht, so sollten wir geduldig weiter säen. Wenn wir aufhören zu säen, kann nichts mehr keimen. Wenn wir nicht säen und die Samen hüten, ist alle Hoffnung bereits im Keim erstickt.“ – Jeshuagape zu Marjamagdala

Buch 1 vom „Orden der Seelenhüter“ mit dem Titel „Schicksalhafte Lebenswenden“ ist eine Fan Fiction Geschichte aus dem World of Warcraft Universum. Die „Welt des Kriegshandwerks“ soll durch eine Geschichte des Friedens und der Seelentiefe inspiriert werden, an der Spieler/innen selbst teilnehmen können.

Die eBook Variante ist in diesem Blogeintrag als Pre-Release Version  downloadbar. 

In Kürze erscheint ebenfalls die Hörbuch-Variante auf der interaktiven Website zur Geschichte.

>> HIER DOWNLOADEN <<

Der Orden der Seelenhüter – Buch 1 – Final Editing

Orden der Seelenhüter - Buch 1

Update 12/2008 Buch, Hörbuch und Gilden/Community Projekt unter: 
http://www.orden-der-seelenhueter.de 

Buch 1 vom „Orden der Seelenhüter“ mit dem Titel „Schicksalhafte Lebenswenden“ befindet sich im Final Editing.

Der Draenei Priester Jeshuagape hat nach dem Absturz des Dimensionsschiffes „Exodar“ eine Vision, die sich tief in seine Seele pflanzt. Ein Prophet erscheint ihm und (er)kennt den Priester bis auf den tiefsten Seelengrund – durch all seine Schatten und sein Licht. Der liebende, erlösende Blick des Propheten enthüllt dem Priester auch einen winzig kleinen Samen, der verborgen am Urgrund seiner Seele liegt und einen Weltenbaum in sich birgt. Verborgen im Seelsamen – verborgen im Weltenbaum liegt ein Reich des Friedens, der Hoffnung und der Liebe. Der Prophet (be)ruft Jeshuagape, den Seelsamen in sich zu nähren und anderen beizustehen, diesen Samen in sich zu finden und wachsen zu lassen.

Die kriegerische Realität von Azeroth, der „World of Warcraft“ holt den Priester  bald  ein und die frohe Botschaft seiner Vision verblasst im harten Kampf um das Überleben – aber auch in der Gier nach Ruhm, Macht und Ehre.

Durch eine schicksalhafte Begegnung mit dem exzentrischen Gnomen-Hexenmeister „Daemonius“ kehrt Jeshuagape auf seinen eigentlichen Berufungsweg zurück und bricht auf eine Reise zum „Berg der Visionen“ auf, der tief im Feindesland liegt. Hier erhofft sich der Priester eine weitere Vision, die ihn mit dem Propheten verbindet. Nach 40 Tagen erscheint ihm der Prophet. Am 42. Tag trifft Jeshuagape auf die junge Magierin „Marjamagdala“ vom Volk der Blutelfen, die sich um die Waisenkinder in der Hauptstadt Ogrimmar kümmert. Auch sie ist auf der Suche nach einer Vision, die ihr den eindringlichen Ruf in ihrer Seele erhellt. Der Priester und die Magierin, deren Fraktionen verfeindet sind, schliessen Frieden und besiegeln den „Orden der Seelenhüter“ als einen Orden, der offen ist für Frauen und Männer aller Völker, Rassen und Religionen.

Buch 1 vom „Orden der Seelenhüter“ ist der Auftakt einer interaktiven, epischen Geschichte, die Leser/innen (oder Hörer/innen der Hörbuch Version) einlädt, selbst zu einem Teil der Geschichte zu werden und sie in der mythischen 3D Welt der „World of Warcraft“ und im Webportal des Ordens weiter zu erzählen. 

Das „Spiel im Spiel“ möchte eine Geschichte des Friedens, der Seelentiefe, Sinnfindung und Entdeckung der wesentlichen Berufung erzählen und damit eine unterhaltsame Alternative zum üblichen Action Spektakel bieten……..

Erscheint in Kürze

Bloggen auf WordPress.com.

Nach oben ↑