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André Boeing / Cyberhippie

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Medienpädagogik

Medien- und Kreativwerkstatt im Jugendhaus Freiraum – Abschlussphase

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Ein außerschulisches Freizeit- und Bildungsangebot für junge Menschen der Mediengeneration im Jugendhaus Freiraum, Witzenhausen.

Bis zu 12 Teilnehmer pro Einheit im Alter von 9-23 Jahren nehmen seit der Aufbauphase im März 2011 am medienpädagogischen Angebot im Jugendhaus teil. Dienstags und Donnerstags zwischen 14 und 18 Uhr, Mittwochs als optionales Angebot im offenen Café, an einem Intensivsamstag im Monat und in den Ferien besuchen die jungen Teilnehmer hoch motiviert die Medien- und Kreativwerkstatt. Als Medienkonsumenten werden sie im Angebot zum Erwerb von Medienkompetenzen zusätzlich als Medienproduzenten mit den verschiedenartigen Sozialen Medien befähigt.

2012-04-19 17.05.59„Worauf hast DU Bock ? Was sind DEINE Leidenschaften ? An welchem Projekt möchtest DU arbeiten ?“ sind dabei die Ausgangsfragen des außerschulischen Bildungsangebotes. Lernerfolge steigen bewiesen exponentiell, wenn ich für ein Thema „brenne“ – wenn es mich persönlich interessiert, wenn ich Leidenschaft dafür empfinde. In praktischen Projekten entwickeln die Teilnehmer  ihre Kompetenzen  im Grafik-, Game- und Webdesign und in der Videoproduktion. Sie produzieren zum Beispiel Poster, Flyer, Grafiken, Websites, eigene Videospiele und Video-Spielereportagen. In der Jugendfirma „Die ARGentur“  am Dienstag erproben langjährige Mitglieder der Medienwerkstatt die ersten Schritte im Arbeitsleben einer Social Media Agentur, in der sie ihre erlernten Kompetenzen als Dienstleistung sozialen Organisationen anbieten. „Softskills“ wie z.B. Teamwork, Fokus/Konzentration und lösungsorientiertes, kreatives Denken werden in den praktischen Projekten ebenso entfaltet.

Die Medienwerkstatt  begleitet auch politische und kulturelle Veranstaltungen mit der Kamera – mit Twitter und Facebook. So wurden unter Anderem zur Kommunalwahl und Bürgermeisterwahl Youtube-Videos einer Podiumsdiskussion produziert, auf dem zweitgrößten DE Open Air Festival „Open Flair“ Videointerviews mit Künstlern zum Thema Zivilcourage geführt und eine Konferenz zur ökologisch/ökonomischen Bürgerbewegung an der Universität Kassel/Witzenhausen mit einer Social Media Live Berichterstattung begleitet.

Als Pilotprojekt wurde das Thema „eSport im Jugendhaus“ mit einer Stadtmeisterschaft zu einem beliebten Multiplayer-Game erfolgreich eröffnet und hat zahlreiche Spieler von den heimischen Rechnern in einen gemütlichen, physischen Begegnungsraum im Jugendhaus gelockt, in dem auch Billard gespielt, gemeinsam gegessen und gekickert wurde.

Als Motivationselement und Erfolgsindikatoren hat sich ein Punktesystem bewährt, das aus den „Game Dynamics“ entlehnt ist. Was in Videospielen für eine hohe Motivation sorgt, ist auch in Bildungssituationen förderlich. So erhalten die Teilnehmer z.B. für die aktive Teilnahme am Wochenangebot und nach Projektabschlüssen Aktionspunkte und Erfolgsabzeichen. Ab einer bestimmten Punktzahl steigen die Teilnehmer im (Erfahrungs)Level und erhalten z.B. eine Gutscheinkarte für Snacks und Getränke an der Theke im Jugendhaus. Die Punkte/Level/Erfolge  dienen als spielerisches Feedbacksystem für das eigene Erfahrungswachstum. Sie sind wertfrei im Kontrast zum z.B. „Gut“, „Ausreichend“, „Mangelhaft“, „Ungenügend“ und zugleich nicht wertlos, da sie Engagement, sowie „Try & Error“ wieder spiegeln. Es spielt keine Rolle, wie häufig ich in meinem selbst gewählten Projekt „Fehler“ gemacht habe und wie lange ich dafür benötige. Am Ende meines Engagements erhalte ich meine Punkte und ein Erfolgsabzeichen.

die-argentenScheinbar beiläufig und doch ein sehr wesentliches Kernelement der medienpädagogischen Arbeit ist die tiefe Vertrauens- und Beziehungspflege mit den jugendlichen Teilnehmern. Jugendseelsorge, Lebensberatung oder Jugendcoaching nehmen im Angebot also einen festen Bestandteil ein.

In den zurückliegenden 23 Projektmonaten konnte das medienpädagogische Angebot mit 11.252 € realisiert werden.
86% wurden aus den kommunalen Töpfen der Jugendförderung (Stadt Witzenhausen) als Honorar für  den freien Medienpädagogen und Projektinitiator André Boeing gezahlt. 14% gingen an die Modernisierung veralteter Rechner aus dem kommunalen Topf des Jugendrates der Stadt Witzenhausen.

In der Projektabschlussphase  Januar-Juli 2013 werden nun verstärkt jugendliche Multiplikatoren ausgebildet, die nach den Sommerferien selbständig die Fortführung der Medien- und Kreativwerkstatt übernehmen können – als ehrenamtliches Angebot von Jugendlichen für Jugendliche. Neben medienpädagogischen und -gestalterischen Intensivtrainings sollen die Multiplikatoren durch ein Jugendgruppenleitertraining (JGL) qualifiziert werden. Die Rolle des Medienpädagogen wechselt nach dem Sommer von der Leiterfunktion zum Coach.

Der finanzielle Restbedarf für den Projektabschluss und Launch des Angebotes von Jugendlichen für Jugendliche soll über Spenden und Fördermittel gedeckt werden.

Fazit: Videogames, Youtube , Social Networks und das mobile Netz sind ein fester, nicht selten auch dominierender Lebensbereich der jungen Mediengeneration.  Die „Digital Natives“ (Digitalen Ureinwohner) finden sich häufig in einem kulturellen Spalt mit den „Digital Immigrants“ (Digitale Immigranten) wieder, die ihnen unter Anderem mit Befremdung, Unverständnis oder auch Vorurteilen begegnen – besonders dann, wenn es um die Kunstform der Videospiele geht, die nicht als solche erkannt und pauschalisiert als gewaltverherrlichende Verdummungs- und Fluchtmedien stigmatisiert werden.

In der Medien- und Kreativwerkstatt sollen die Jugendlichen zunächst einmal eine vorurteilsfreie Anerkennung und Wertschätzung ihrer „digitalen Lebenskultur“ erfahren. Auf dieser Basis und Beziehungsnähe kann sich ein selbstkritischer Umgang mit den „Sozialen Medien“ (früher „Neue Medien“) entfalten. Mit dem Fokus auf die Entwicklung von Kreativität und Kompetenzen in der Medienproduktion wird der Selbstwert erhöht, berufliche Qualifikationen gefördert und eine Wert.schöpfung angeregt.

Die „Sozialen Medien“ sind ein mächtiges Wissens- und Gestaltungsmittel der Demokratie. Wer sich in ihnen nicht nur als Konsument bewegen kann, hat Gestaltungskompetenzen. Kompetenzen, die wir im exponentiell wachsenden Wandel dringend benötigen.

Die Medien- und Kreativwerkstatt der ländlichen Region Witzenhausen mit ihren rund 1000 Jugendlichen möchte dazu beitragen und ganz einfach ein attraktives Angebot in einer kulturell strukturschwachen Gegend schaffen, das von Jugendlichen gerne besucht wird – in dem sie sich wohlfühlen und Abseits vom Druck der Schule spielerisch Medien- und Lebenskompetenzen entfalten können.

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Wenn ein Verhalten ungewollt ist, wird es gelebt. Wenn es gezielt gewollt ist, wird es nicht erfüllt

Minecraft Server Projekt – Die Jugendgruppe der Medienwerkstatt beginnt das Gemeinsame mit einem deftigen Gegeneinander. Die Stimmung sinkt, heizt sich auf, wird gereizt und aggressiv. Dabei war doch gerade Kooperatives Bauen so “pädagogisch gewollt”.

Die Idee ploppt in der Gruppe auf, ein PvP > Spieler gegen Spieler Game in der Minecraft Wildnis zu organisieren und zu zocken.

Das Gegeneinander ist nun gewollt…aus der Gruppe heraus. Kooperation am “gemeinsamen Gegeneinander” übernimmt nun die gereizte Stimmung. Enthusiastisch und als Team organisieren sich die 2 Fraktionen. Selbst die Fraktionen kooperieren in der gemeinsamen Festlegung der Spielregeln.

Fazit:
“Wenn ein Verhalten “pädagogisch” ungewollt ist, wird es rebellisch gelebt. Wenn es gezielt gewollt ist, wird es nicht erfüllt”

Virthuater – Erster Abend und Übungen

Der erste Abend einer experimentellen, virtuellen Theatergruppe fand am Mittwoch Abend in der World of Warcraft statt.

Virtuelles Theater scheint zunächst schwer vorstellbar, da kein Körper involviert ist. Das „ent-körperte Theater“ in virtuellen Welten ist ein immersives Rollenspiel-Theater, das auf einer variationsreichen 3D Bühne auf den Monitoren der Gamer und Zuschauer/innen spielt. Die Immersion und „Medientrance“ vermag dem virtuellen Theater seine Erfahrungstiefe zu schenken. Man könnte auch sagen, Virthuater ist live inszeniertes und improvisiertes 3D Fernsehen im Animé Stil. Der Unterschied liegt im  letzen Bild jedoch darin, dass die Zuschauer selbst Teil des Spiels werden können. Die Distanz Spieler/Zuschauer schwindet.

Wie ich im letzten Beitrag schon schrieb: Virthuater lässt sich auch als „Puppentheater“ des Informationszeitalters verstehen. Die Spieler/innen steuern ihre Marionetten, Avatare, Charaktere nicht durch hauch-dünne Bändchen an einem Kreuz – sondern durch Tastenkombinationen mit der linken Hand, Mausbewegungen mit der Rechten und die Icons der Effekte.

Raum, Bewegung, Staccato und Flow
Wir begannen am Abend mit Übungen, die im „echten“ Theater der Lockerung des Körpers dienen. Wir liefen und rannten die Bühne ab – zurück, vor, seitlich, umeinander herum. Eine Besonderheit in der World of Warcraft: Spielerkörper kolldieren nicht miteinander sondern laufen normalerweise durch den anderen hindurch. Ein Ziel unserer Übung war dabei, unsere Ausweichkünste zu verfeinern, um körperliche Kollision zu simulieren.

Präsenz – Du, Ich, Wir
Nach den Raum- und Bewegungsübungen gingen wir zur „Präsenz“ über. Ziel war es, seine Gegenüber zu grüßen – in unterschiedlichen Variationen. Für solche Zwecke bietet World of Warcraft verschiedene Emotes, die den Spielerkörper animieren – teilweise mit Sprachausgabe. „/salute, /grüßen, /verbeugen /winken /respekt /hello “ sind einige der Befehle, die einer Begrüßung zur Verfügung stehen und in das Chatfenster eingegeben werden können.

Nach dem Grüßen der Anderen stellte sich nun jeder Einzelne der Gruppe vor. Name, Titel und ein imposanter Abschluss, bei dem ein spektakulärer Zauber gewirkt oder sonstige Effekte „angehängt“ werden konnten.

Auf einer tropischen Insel bildeten wir einen Kreis um einen kleinen Hügel, der nun 2 bis 3 Darstellern als Bühne diente, während der Rest drumherum das Schauspiel betrachtete. Bei den improvisierten Szenen ging es unter anderem darum, aus seiner Komfortzone als Rollenspieler heraus zu kommen und eine Rolle zu spielen, die uns normalerweise nicht liegt, oder entgegen unserer üblichen Handlungen ist.

So mutierte z.B. der lamm-fromme, zölibatäre Priester, den ich normalerweise spiele, zum gewalttätigen Macho-Ehemann, der schlussendlich doch handfest seiner cholerischen Ehefrau unterlag. Eine berührende, intime Todesszene im Abschied zweier Freundinnen folgten. In einem anderen Stück trafen  zwei Stadtwachen auf eine verrückte Frau und fanden sich im Konflikt zwischen „Authorität“ und „Beruhigen wollen“.

Am nächsten Mittwoch wollen wir zudem „Unsichtbares Theater“ praktizieren. Spieler in zweier- und Dreigruppen werden mit bestimmten Themen (z.B. Wanderprediger, Stadtwachen, Bettler) in die stark belebten Städte ziehen und an diversen Orten ihr Theater improvisieren. Für die „ganz normalen“ Wacrarft Gamer werden so Brüche in ihrem üblichen Spielalltag inszeniert. Sie können mit in das Spiel einsteigen.
In den ersten Übungsabenden geht es zunächst einmal um die Steigerung der Ausdruckskraft mit der virtuellen Marionette und die Entfaltung der Theaterspielfreude.

Man mag meinen, dass einem der geschützte Raum einer Computerspielwelt die üblichen Hemmungen von Selbstausdruck und Spontantheater nimmt – weil wir ja nicht „Real“ da sind und uns keiner „wirklich“ kennt. An diesem Abend war es spannend zu erleben, dass sich ähnliche Muster bei der virtuellen Theatergruppe zeigten, die mir von damaligen „echten“ Theatergruppen vertraut waren. Jemand blieb z.B. bei den Geh- und Vorstellungsübungen zunächst gehemmt am Rand stehen. Eine andere sagte, sie brauche vor einem „öffentlichen“ Spontantheater noch Zeit, freier im Ausdruck zu werden.

Chancen, Heilkraft und Möglichkeiten des virtuellen Theaters – in der nächsten Woche gibt es den nächsten Report.

Virthuater – Erster Abend und Übungen

Der erste Abend einer experimentellen, virtuellen Theatergruppe fand am Mittwoch Abend in der World of Warcraft statt.

Einige der Schauspieler

Virtuelles Theater scheint zunächst schwer vorstellbar, da kein Körper involviert ist. Das „ent-körperte Theater“ in virtuellen Welten ist ein immersives Rollenspiel-Theater, das auf einer variationsreichen 3D Bühne auf den Monitoren der Gamer und Zuschauer/innen spielt. Die Immersion und „Medientrance“ vermag dem virtuellen Theater seine Erfahrungstiefe zu schenken. Man könnte auch sagen, Virthuater ist live inszeniertes und improvisiertes 3D Fernsehen im Animé Stil. Der Unterschied liegt im  letzen Bild jedoch darin, dass die Zuschauer selbst Teil des Spiels werden können. Die Distanz Spieler/Zuschauer schwindet.

Wie ich im letzten Beitrag schon schrieb: Virthuater lässt sich auch als „Puppentheater“ des Informationszeitalters verstehen. Die Spieler/innen steuern ihre Marionetten, Avatare, Charaktere nicht durch hauch-dünne Bändchen an einem Kreuz – sondern durch Tastenkombinationen mit der linken Hand, Mausbewegungen mit der Rechten und die Icons der Effekte.

Raum, Bewegung, Staccato und Flow
Wir begannen am Abend mit Übungen, die im „echten“ Theater der Lockerung des Körpers dienen. Wir liefen und rannten die Bühne ab – zurück, vor, seitlich, umeinander herum. Eine Besonderheit in der World of Warcraft: Spielerkörper kollidieren nicht miteinander sondern laufen normalerweise durch den anderen hindurch. Ein Ziel unserer Übung war dabei, unsere Ausweichkünste zu verfeinern, um körperliche Kollision zu simulieren.

Präsenz – Du, Ich, Wir
Nach den Raum- und Bewegungsübungen gingen wir zur „Präsenz“ über. Ziel war es, seine Gegenüber zu grüßen – in unterschiedlichen Variationen. Für solche Zwecke bietet World of Warcraft verschiedene Emotes, die den Spielerkörper animieren – teilweise mit Sprachausgabe. „/salute, /grüßen, /verbeugen /winken /respekt /hello “ sind einige der Befehle, die einer Begrüßung zur Verfügung stehen und in das Chatfenster eingegeben werden können.

Nach dem Grüßen der Anderen stellte sich nun jeder Einzelne der Gruppe vor. Name, Titel und ein imposanter Abschluss, bei dem ein spektakulärer Zauber gewirkt oder sonstige Effekte „angehängt“ werden konnten.

Auf einer tropischen Insel bildeten wir einen Kreis um einen kleinen Hügel, der nun 2 bis 3 Darstellern als Bühne diente, während der Rest drumherum das Schauspiel betrachtete. Bei den improvisierten Szenen ging es unter anderem darum, aus seiner Komfortzone als Rollenspieler heraus zu kommen und eine Rolle zu spielen, die uns normalerweise nicht liegt, oder entgegen unserer üblichen Handlungen ist.

So mutierte z.B. der lamm-fromme, zölibatäre Priester, den ich normalerweise spiele, zum gewalttätigen Macho-Ehemann, der schlussendlich doch handfest seiner cholerischen Ehefrau unterlag. Eine berührende, intime Todesszene im Abschied zweier Freundinnen folgten. In einem anderen Stück trafen  zwei Stadtwachen auf eine verrückte Frau und fanden sich im Konflikt zwischen „Authorität“ und „Beruhigen wollen“.

Am nächsten Mittwoch wollen wir zudem „Unsichtbares Theater“ praktizieren. Spieler in zweier- und Dreigruppen werden mit bestimmten Themen (z.B. Wanderprediger, Stadtwachen, Bettler) in die stark belebten Städte ziehen und an diversen Orten ihr Theater improvisieren. Für die „ganz normalen“ Wacrarft Gamer werden so Brüche in ihrem üblichen Spielalltag inszeniert. Sie können mit in das Spiel einsteigen.
In den ersten Übungsabenden geht es zunächst einmal um die Steigerung der Ausdruckskraft mit der virtuellen Marionette und die Entfaltung der Theaterspielfreude.

Man mag meinen, dass einem der geschützte Raum einer Computerspielwelt die üblichen Hemmungen von Selbstausdruck und Spontantheater nimmt – weil wir ja nicht „Real“ da sind und uns keiner „wirklich“ kennt. An diesem Abend war es spannend zu erleben, dass sich ähnliche Muster bei der virtuellen Theatergruppe zeigten, die mir von damaligen „echten“ Theatergruppen vertraut waren. Jemand blieb z.B. bei den Geh- und Vorstellungsübungen zunächst gehemmt am Rand stehen. Eine andere sagte, sie brauche vor einem „öffentlichen“ Spontantheater noch Zeit, freier im Ausdruck zu werden.

Chancen, Heilkraft und Möglichkeiten des virtuellen Theaters – in der nächsten Woche gibt es den nächsten Report.

Verbeugung nach der Vorstellung

Virthuater – Theater in sozialen Spielwelten als Spiel im Spiel

die weekly Theatergruppe in der World of Warcraft

Im letzten November betrat ich nach mehreren Monaten Abwesenheit erneut die virtuelle Bühne der World of Warcraft.
Meine Rollenspiel-Gemeinschaft (Gilde) feierte ihr einjähriges Bestehen und als Gründer wurde ich zum Festmahl in die Taverne „Zum Eremiten“ in der Metropole Sturmwind geladen.

Da saß ich also vor ein paar Dutzend echten Menschen in ihren virtuellen Personas (Masken) – aus Deutschland, Österreich und der Schweiz. Teenager, Twents, Ü30er und Ü40er – Schüler, Studenten, Arbeitslose, Mütter, Väter, Fachinformatiker und Projektmanager – ein bunter Mix in einer bunten Anderswelt.

Hier und Heute schaue ich auf weitere drei Monate Sozialleben in meiner virtuellen Gemeinschaft zurück. Erst vor drei Wochen fiel mir etwas wie Schuppen von den Augen, das die ganze Zeit über offensichtlich hätte sein müssen. Bis 1999 war ich als Pantomime, Clown und Moderator tätig und gab zahlreiche Workshops im kreativen Selbstausdruck und Theater. Vieles, das mir in den letzten Monaten auf der virtuellen Bühne begegnete, ist mir aus den damaligen physischen Bühnen vertraut.  Ist eine Medienpädagogik in sozialen Spielwelten etwa im Kontext der Theaterpädagogik besser aufgehoben ?

Wenn wir als 3D Schauspieler zum Beispiel zur letzten Wintersonnenwende einen Lichterzug inszenieren und als „Flashmob“ von 30 Darstellern einen „Bruch“ im üblichen Spielablauf der Warcraftler in Szene setzen, sich viele Spieler dieser seltsamen Gruppe anschließen, die mit Laternen langsam in eine Schneelandschaft wandert (üblicherweise wird in World of Warcraft nur gerannt und geritten) und dort im großen Kreis multi-religiöse Gebete zur Begrüßung des neuen Lichts spricht – gleichen wir dann nicht eher einer „sakralen“ Theatergruppe die mit Riten experimentiert ?

Echte Spieler/innen in ihren virtuellen Masken (Personas)

Wenn Studenten in ihrer Freizeit eine Führungsrolle als Ratsmitglied in einer Gilde übernehmen und ihre ersten positiven wie negativen Erfahrungen als politische Führungskraft machen, Entscheidungen treffen müssen, die eine vorherige Installation von Entscheidungsinstanzen benötigen (Mehrheitsbeschluss aller Mitglieder oder Konsens der Ratsmitglieder ? etc.) – finden wir darin nicht Elemente aus dem legislativen Theater wieder – aus dem Theater der Unterdrückten von Augusto Boal ?

Wenn ein junger, körperbehinderter Student sich als virtuelle Frau im Beziehungsleben mit anderen Frauen ausprobiert und dabei auf seine echten Eifersüchte, Verlustängste und emotionalen Kontrollmechanismen trifft, schenkt ihm dann dieses „Systemische Theaterspiel mit Hellinger Elementen“ – wenn es reflektiert wird – spielerisch erprobte Lebenserfahrung für sein Realleben ?

Wenn unsere virtuelle Theatergruppe unter dem Motto „Wir weigern uns, Feinde zu sein!“ das übliche Spielschema Allianz gegen Horde (oder z.B. Israelis gegen Palästinenser) bricht, Wege der Friedensbildung erprobt, Vorurteile und Fremdenhass thematisieren – praktizieren sie dann nicht ein Friedenstheater im geschützten Raum einer Konfliktsimulation ?

„Funktioniert denn Theater ohne Körper – rein virtuell – überhaupt ?“ mögen wir zweifelnd fragen. Was die inneren, manchmal sehr realistischen, emotionalen Erfahrungen durch das virtuelle, immersive Rollenspiel zeigen, spricht für ein klares „Ja!“. Was die „Köpertechnik“ betrifft, sind wir bildlich im Puppentheater gut aufgehoben. Auch in dieser Theaterform sehen wir den eigentlichen Schauspieler nicht, sondern nur seinen „Avatar“ – durch hauchdünne Fäden gelenkt. Im virtuellen Theaterspiel entspricht das den Icons, Tasten und Mausbewegungen, mit den wir z.B. Bewegungen wie Laufen, Rennen, Liegen, Sitzen, Tanzen und sogenannte Emotes wie Weinen, Zorn, Lachen wirken können. Auf dem Bild oben sehen wir auch die Requisite für den Lichterzug, die sich unsere Spieler zusammen besorgt haben: Kostüme, Laternen, Lagerfeuer, Lichtkegel, die erst dann auf der „Bühne“ erscheinen, wenn wir sie auslösen.

Meine zentrale These zu den virtuellen Spielwelten (MMO´s oder MMORPG – Massive Multiplayer Online Role Playing Games) ist, dass sie sich wunderbar als Sozialsimulationen eignen, weil sie durch ihre von echten Spielern geteilten Medienökologien mit riesigen Kontinenten, Markt Ökonomien, fiktiven Völkern, Gruppierungen und bewaffneten Konflikten ein Abbild der Realwelt sind. 100 Millionen Spieler weltweit, die 20h+ pro Woche in sozialen Spielwelten „leben“ – das macht 2 Milliarden Stunden pro Woche – eine unglaubliche, partizipatorische Bandbreite. Wenn es uns gelingt, auch nur einen Bruchteil dieser Stunden für eine simulierte, spielerische Beschäftigung mit den Themen der Realwelt abzuzweigen, liegt darin ein großer Wert. Die Pädagogik hat die kreative Verantwortung und Chance, alternative Spielweisen innerhalb der vorhandenen Infrastruktur populärer Spiele zu entwickeln und anzubieten.

Bisher siedelte ich meine experimentelle Arbeit in den Sozialsimulationen im Bereich der kreativen Medienpädagogik an. Heute aber muss ich erkennen, dass ich mit der Theaterpädagogik, ihren wunderbaren Ansätzen und Wegen auf den virtuellen Bühnen besser bedient bin. Im ersten „Akt“ meiner neuen Ausrichtung experimentiere ich mit einer „Übersetzung“ der Techniken aus dem Theater der Unterdrückten in unsere virtuelle Bühnenwelt. Innerhalb von zwei Tagen haben sich bereits 10 Teilnehmer/innen zu einer wöchentlichen Virthuater-Gruppe in der World of Warcraft angemeldet

Mit großer Spannung erforsche ich also nun das Potential des Virthuaters als heilsames Lernspiel im Spiel und berichte in Kürze über die ersten Ergebnisse.

 

Verkündigung, Seelsoge & kreative Medienpädagogik in virtuellen Spielwelten – Intro

Am 27.06.2008 immigrierte ich als frisch gebackener Priester mit einer Mission in das entfernte Land Azeroth, eine „alt-testamentarische“ Welt  der Jäger & Sammler, die von einigen Millionen Einwohnern in einem magisch-mythischen Zeitalter  bevölkert ist.

Der Lebensraum aus Wüsten, Tropen, Schneezonen, Savannen und Wäldern wird von zahlreichen Rassen, Völkern, Gruppierungen, Natur(religionen) und Stämmen geteilt. Freilich gestaltet sich das Zusammenleben als nicht gerade einfach. Brutale Kriege erschüttern die Länder und bilden zusammen mit Dämonenheeren und den Feinden im Inneren – Feindschaft, rohe Gewalt, Gier, Neid, übermäßiger Konsum, Raubbau an der Schöpfung und die Sucht nach schneller Macht – eine ständige Bedrohung.

Die Welt von Azeroth befindet sich in jenem Zwischenreich unserer Fantasie und den Neuen Medien. Azeroth – das ist die „World of Warcraft“, die Welt der Kriegskunst.

„World of Warcraft“ gehört als Computerspiel zu den erfolgreichsten Vertretern seiner Gattung. Das überdurchschnittlich wachsende, Milliarden Dollar schwere Genre wird mit dem fast unausprechlichen Namen MMORPG bezeichnet (Massive Multispieler Online Rollenspiele) oder auch einfach MMO(G) (Massives Multispieler Online [Spiel] )

Kennzeichnend für dieses Genre ist die dynamische, organische Persistenz der virtuellen Welt – das Spiel endet nie, ist nicht-linear und wird gemeinsam mit Millionen anderer Spieler bevölkert, die Berufen nachgehen, an der  Ökonomie teilnehmen, Beziehungen knüpfen und sich zu Organisationen zusammenschliessen.

Das soziale Spielwelten mit zahlreichen geografischen Zonen, eigener Ökonomie, Berufungswegen und abenteurlichen Missionen in der Präsenz „der anderen“ so attraktiv und auch suchtgefährdend sind, versteht  sich fast von Selbst. Das Genre vermag die „wirkliche“ Welt am ehesten zu simulieren und in eine omnipotente Hyperrealität zu verwandeln, in der wir die epischen, unsterblichen Helden einer Großen Geschichte sind.

Das allgemeine Vorurteil jedoch, diese „gewaltverherrlichenden Welten seien nur von Jugendlichen mit einer Haudrauf-Mentalität besiedelt, die den ganzen Tag vor dem Computer hängen und sozial verarmen“ ist nicht richtig.

So, wie das Vorturteil „Kirche ist ein folkloristischer Seniorenclub im Hospiz der Zeiten“ allzu undifferenziert ist, auch wenn Wahres darin steckt, so müssen wir auch in sozialen Spielwelten genauer hinschauen.

Dies hat der amerikanische Psychologe Nick Yee mit seinen langjährigen Studien eindrucksvoll aufgezeigt.

Aus 35.000 befragten „Immigranten“ der sozialen Spielwelten sind nur 26% Jugendlich. das Durchschnittsalter beträgt 26, 50% der Spieler sind voll berufstätig, 36% sind verheiratet, 22% haben Kinder. Meine nunmehr 7 Wochen praktische Erfahrung in der „World of Warcraft“ bestätigen für mich diese Zahlen. Ich traf auf 40er, 20er und Teenager – Singles, Verheiratete und Eltern. ( Quelle Nick Yee )

„World of Warcraft“ allein hatte im Januar 2008 weltweit 10.000.000 aktive Abonnenten (Quelle mmogchart). Bei durchschnittlich 12€ monatlicher Abogebühr kann man sich die Goldgräberstimmung der Industrie bei einem Jahresumsatz in Milliardenhöhe gut vorstellen.

Wenn also Millionen von Menschen mit einem Aufwand von häufig ganzen Arbeitswochen in exponentiell anwachsenden, sozialen Spielwelten leben, so stellt sich für uns als Kirche(n) doch die rhetorische Frage, ob wir in diesen „entferntesten Ländern der Erde“ nicht verstärkt präsent sein sollten. Freilich können wir dabei nicht mit unseren gewohnten Wegen vorgehen. Es braucht dabei die Fähigkeit zur achtsamen Inkulturation in die jeweilige Spielweltkultur.

Für die Medienpädagogik stellt sich die Frage, wie sich die Spiel(er)erfahrung kreativ begleiten lässt, so dass wir Wert für unser echtes Leben aus dem Spiel ziehen können, an Medienkompetenz und Selbstreflektion wachsen und über das „kreative Spiel“ möglicherweise zur Suchtprävention beitragen können.

Persönlich ging und gehe ich zusammenfassend mit folgenden Fragen in das Projekt:

  • Wie kann Seelsorge & Verkündigung der Frohen Botschaft in virtuellen Spielwelten präsent sein und zur Bereicherung der Spielererfahrung beitragen ?
  • Wie kann dabei eine achtungsvolle „Inkulturation“ in die jeweilige Spielkultur aussehen ?
  • Wie kann die Medienpädagogik inspirative Räume für ein kreatives Spielen schaffen ?
  • Was heißt kreatives Spielen, was sind die praktischen Elemente & wie kann es sich auswirken ?

Eindrücke aus nunmehr 7 Wochen praktischer Erfahrung in der „World of Warcraft“ ist Teil des nächsten Artikels aus diesem Themenkreis.

Weitere Informationen finden sich unter http://www.neue-sendung.de

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