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André Boeing / Cyberhippie

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Seelsorge in World of Warcraft

Ein Buch zum "drin mitspielen…"

Stellen wir uns vor, wir kämen in den Genuß eines jener belletristischen Bücher, die wir am Morgen nicht auf dem Nachttisch, sondern auf unserer Brust wiederfinden. Jene Bücherwelten, die uns einsaugen, „dort“ sein und mit den Protagonisten für eine kurze Zeit lang leben lassen.

Nehmen wir an, dieses Buch sei auch eines von den unterhaltsam-spannenden und dabei nicht trivialen Geschichten, aus denen wir etwas Wirkliches für die „echte“ Geschichte unseres Lebens mitnehmen können.

Das leicht traurige und leicht bedrückende Gefühl beim Aufschlagen der letzten Seite lässt die gute Zeit „im“ Buch enden.

Stellen wir uns vor, jenes Buch sei ein magisches Buch und wir könnten nun zu einer Heldin,  zu einem Held innerhalb der Buchwelt werden und darin die Geschichte weitererzählen. Dabei treffen wir auf andere Helden – ebenfalls LerserInnen des Buches. Gemeinsam bereisen wir die Orte der Handlung und begegnen den Gestalten der Geschichte, mit denen wir sprechen und interagieren können. Durch uns wird die Geschichte weitererzählt.

Das „Game-in-Game add-on“ „Der Orden der Seelenhüter“ für das Massive Social Game „World of Warcraft“ ist das Experiment eines solch magischen Buches. Buch 1 der „Chroniken vom Orden der Seelenhüter“ handelt von Heldinnen und Helden an unterschiedlichen Orten der Welt Azeroth in einer gravierenden Lebenswende. Die Protagonisten sind „wirkliche“, virtuelle Darsteller innerhalb der Spielwelt.

Das Ziel ist es, eine tiefe Anfangsgeschichte zu erzählen, in denen die Themen „Friedensbildung“, „Sinn- & Selbstfindung – Berufung“, „Demokratisches Bewusstsein“, „Religiös-spirituelle Bildung“ u.A. miteinander auf spannende, unterhaltsame, mythologische Weise verwoben sind.

Das Format der Geschichte ist eine Grafik-Novelle als kostenloses eBook, das auch als Hörbuch erhältlich ist. Ein spannender Video-Trailer führt mit einem ausdrucksstarken, orchestralen 3D-Comic Film in das Buch ein. Zu finden ist das Buch über die Bewerbung des Angebotes an verschiedenen Stellen der offiziellen und stark frequentierten „World of Warcraft“ Website vom Produzenten Blizzard, der sogenannte „Fan Art“ ausdrücklich fördert.

Die „LeserInnen“ sind eingeladen, selbst zu einem Teil der Geschichte zu werden und ihre Heldinnen an die Orte der Geschichte zu führen. Dabei werden sie durch Briefe in die Geschichte involviert, die sie an allen Postkästen der riesigen, virtuellen Welt abholen können. Die Briefe enthalten „Quests“, mythologische Aufgaben, die an bestimmte Orten mit bestimmten Figuren führen, und von echten Personen gespielt werden. Dabei treffen sie auf andere PilgerInnen, mit denen sie die Aufgaben zusammen bestreiten können.

Im Kontrast zu den üblichen Quests in World of Warcraft, die vom System einprogrammiert sind, sind diese Quests von SpielerInnen selbst entworfen und gespielt.

Die Website der Geschichte stellt Online Werkzeuge zur Verfügung, um z.B. Texte, Bilder und Videos aus dem (Reflektions-) Leben der Darsteller zu publizieren und zum weiteren Austausch einzuladen.

„World of Wacraft“ ist für mich in erster Linie zu einer „New Media Storytelling Platform“ geworden, mit der ich eine „cross-media“ – eine medienübergreifende Geschichte erzählen und visualisieren kann und die mir darüber hinaus die Möglichkeit bietet, ortsunabhängig in Interaktion mit den „LeserInnen“ zu treten.

Als „besonderer“ Service der „New Media Storytelling Platform“ bietet mir der Hersteller darüber hinaus Unterstützung für die Promotion des Gesamtwerkes.

Acht Charaktere der Anfangsgeschichte habe ich in die Geschichtswelt implementiert – d.H. sie existieren als „wirkliche“ Figuren an ihren geografischen Orten. Der Schamane „Grünkraft“ lebt z.B. in einer Höhle eines Wild-West Gebirges, der Gnom „Daemonius“ in einer Schneehütte, die Magierin „Marjamagdala“ am Waisenhaus der Wüstenstadt Ogrimmar, während der Priester „Jeshuagape“ in der Kathedrale des Lichts der dicht besiedelten Stadt Sturmwind auf dem anderen Kontinent lebt.

…. to be continued

Charakterstudie Marjamagdala

Marjamagdala ist eine junge Magierin vom Volk der Blutelfen.

Sie ist in einer aristokratischen, arkanen Kultur aufgewachsen, welche die Kraft der Schöpfung studiert und zu unterwerfen bemüht ist. Das einstmalige Volk der Hochelfen ist bestrebt, durch die Macht über das Arkane zur einstigen Macht zurückzukehren.

Durch einen Zufall entdeckt sie die Translokatorkugel in ihrer Heimatstadt Silbermond und eine lange Reise führt sie auf den anderen Kontinent in die Stadt Ogrimmar. Von den Orks bevölkert, ist die Wüstenstadt das Zentrum der Stammeskultur und die Metropole der „Horde“.

Sie ist glücklich, ihrer arroganten, herrschsüchtigen, machthungrigen Kultur entkommen zu sein und findet in der Wildheit der orkischen Kultur und bei der Amme des Waisenhauses eine neue Heimat.

Ihre Berufe der Schneiderei und Verzauberkunst setzt sie für die kleinen Waisen ein und kümmert sich um deren Kleidung, Gesundheit und Ausbildung.

Auch im weisen Stammeshäuptling Thrall findet sie einen Mentor, der ihrem Sehnen nach Tiefe, Weisheit und Mitgefühl förderlich zuwirkt.

Bald wird sie bei einer Wanderung auf den Priester Jeshuagape treffen. Er – ein Priester der verfeindeten Allianz – wird sie an die Vision des Ordens der Seelenhüter heranführen und sie wird die Ordensgründung auf der Seite der „Horde“ übernehmen. Beide wollen ein  Zeichen des Friedens zwischen den Völkern setzen.

http://www.wegame.com/static/flash/player2.swf?tag=Charakter_Studie_Marjamagdala

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Game in Game add-on´s

Stellen wir uns vor, wir erhielten den Auftrag, ein pädagogisches, soziales Computerspiel zu entwickeln, in dem es um die Entfaltung von Medienkompetenz, demokratischen Bewusstsein und Friedensbildung geht.

Darüber hinaus sollen von kirchlicher Seite Seelsorge, mythische Glaubenskurse und virtuelles Bibiliodrama implementiert werden.

Wie zu ewarten, ist unser Budget minimalistisch – ebenso die personellen Ressourcen.

Wie aber soll bei dieser Ausgangslage ein Computerspiel entwickelt werden ? – denn wir wissen ja, wieviele Fachkräfte über einen langen Zeitraum mit einem Finanzaufwand von mehreren Millionen € an solchen Projekten beteiligt sind. Da hilft auch der Bericht aus der Verwaltungsabteilung über „die Relevanz der mächtigen Zielgruppe aus Computerspielern, die es unbedingt zu erreichen gelte“ herzlich wenig.

Behaupten wir etwas plakativ, dass 99% der Computerspiele sich im menschlichen Geist abspielen – die restlichen 1% bestehen aus dem komplexen Zusammenspiel aus Hardware & Bioware, Software & Mindware, Silizium & Karbon „Prozessor“.

Bei unseren hyperschnellen Innovationen in Sachen Hard- und Software, bei den wöchentlichen „Upgrades“ und vierteljährlichen „Add-on´s“ vergessen wir manchmal den Faktor „der inneren Technologien“, mit denen wir die äusseren Technologien nutzen und Sinn aus ihnen gewinnen.

Der eine mag einen Hammer als Fliegenklatsche nutzen, der andere jedoch zum Bau eines Hauses. Ein Objekt also – doch unterschiedliche Anwendungen mit unterschiedlichen Resultaten.

Könnten wir also eine bereits vorhandene, erfolgreiche, etablierte, soziale Computerspiel-Plattform nutzen, um darin ein Spiel zu entwickeln, das den oben genannten Anforderungen entspricht ? Ein Spiel im Spiel sozusagen ?

Genau dieser Frage gehe ich mit dem Projekt „Game-in-Game Add-on´s – Expansive Mindware without expensive Software“ nach, dessen Pilotprojekt im erfolgreichen Online Rollenspiel „World of Warcraft“ entwickelt wird.

Seit einigen Wochen entfaltet sich dort die Spielerweiterung „Orden der Seelenhüter“. In Kürze berichte ich mehr darüber.

Kostenlos Comic Videos produzieren

Nehmen wir an, Du möchtest ein bewegendes, illustrierendes Comic/Manga Video über einen Priester und seine Herausforderungen in einer alt-testamentarischen Welt erschaffen.

Wer mal ein wenig in den „Making of´s“ der DVD´s über die aufwendigen Filmproduktionen gesehen hat, wird seinen Traum wohl bald im Reich der Tagträume belassen wollen.

Doch halt – dank dem neuen, aufsteigenden Film-Genre der zivilen Filmindustrie gibt es doch eine Möglichkeit, professionelle Comic Verfilmungen am heimischen PC zu produzieren.

Das folgende Video ist zwar kein „professionelles“ Beispiel, doch ein guter Einblick in eine „30 Minuten Produktionszeit“ Improvisation zum Einüben der Handwerkszeuge.

Und wie es geht, wird ein anderes Mal erklärt 😉

http://www.wegame.com/static/flash/player2.swf?tag=Gedankenflug_ber_der_die_World_of_Warcraft

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Spielermotivationen in World of Warcraft

Basierend auf dem Modell zu den Spielermotivationen von Nick Yee habe ich ein erweitertes Modell spezifisch für World of Warcraft skizziert. Diese Motivationen sind mir sowohl in mir, als auch anderen Spieler/innen begegnet.

Ziele

Soziales

Immersion

Entwicklung
Fortschritt, Macht, Status, Ruf, Akkumulation
Kommunikation
Chat (privat, öffentlich, als Gruppe, Text & Voice ),
Entdecken
versteckte Dinge und Gegenden finden, Sammeln & plündern
Wettbewerb
andere herausfordern, Provokation, Dominieren, eSports
Beziehungen knüpfen
Freundeslisten, Finden & schenken, Unterstützung
Rollenspiel
Storyline, Charakter,Geschichte, Rollen, Biografien, Historisches
Rollenspiel-motivierte Ziele
Lebensziele der Charaktere – eigene, tiefere Ziele über den Rollenspielcharakter ausleben
Teamwork
Kollaboration, Gruppen, Gilden, Führungskraft, Gruppenziele, Gildenziele
Individualisierung
Aussehen, Ausstattung, Stil, Farbschemen
Mechanismen
Software, Interface, Erweiterungen/Addons (schreiben)
Metagaming
Austausch in Foren, Mitglied von Online Communities zum Spiel
Eskapismus
Entspannung, dem echten Leben entkommen, Herausforderungen der echten Welt vermeiden
Wirtschaft & Handel
Finden, Kaufen,Verkaufen, Auktionen, Produktion (Herstellung von Gegeständen durch spezielle Berufe )
Briefe schreiben / Pakete senden
Kunst
Machinima (Videos), Comics, Grafik Novellen, Texte, Geschichten aus dem Spieluniversum und Content Pool

Ritus der Neuwerdung – ein "Taufritual" in World of Warcraft

Der Mythologe Joseph Campbell identifizierte die archteypische Reise oder Quest, die Helden und Heldinnen in Geschichten, Märchen, Filmen, Mythen durchlaufen.

Der Drehbuchautor Christopher Vogler entwarf basierend auf Campbell diesen Weg des Helden als Anleitung für Drehbuchautoren, welche insbesondere in Hollywood Beachtung findet:

  • 1. Ausgangspunkt ist die gewohnte Welt des Helden.
  • 2. Der Held wird zum Abenteuer gerufen.
  • 3. Diesem Ruf verweigert er sich daraufhin zumeist.
  • 4. Ein Mentor überredet ihn daraufhin die Reise anzutreten und das Abenteuer beginnt.
  • 5. Der Held überschreitet die erste Schwelle, nach der es kein Zurück mehr gibt.
  • 6. Daraufhin wird er vor erste Bewährungsproben gestellt und trifft dabei auf Verbündete und Feinde.
  • 7. Nun dringt er bis zur tiefsten Höhle vor und trifft dabei auf den Gegner.
  • 8. Hier findet die entscheidende Prüfung statt: Konfrontation und Überwindung des Gegners.
  • 9. Der Held wird belohnt, indem er z.B. den Schatz oder das Elixier raubt.
  • 10. Nun tritt er den Rückweg an, während dessen es zur Auferstehung des Helden kommt.
  • 11. Diese Auferstehung ist nötig, da er durch das Abenteuer zu einer neuen Persönlichkeit gereift ist.
  • 12. Anschließend tritt der Held mit dem Elixier den Heimweg an.

Aufgaben, oder „Quests“ in World of Warcraft folgen genau diesem Schema und führen die Helden auf eine Reise des Wachstums. Das Bedürfnis vieler nach Initiation wird hier durch den Monomythos stark angesprochen. Im echten Leben mögen viele von uns vergeblich nach Riten des Übergangs und der Initiation suchen – auch wenn es sie noch gibt, wie in unserer Kirche.

Gestern durchlief ein 20jähriger, junger Erwachsener einen „Ritus der Neuwerdung“, welcher dem Taufritual angelehnt ist. Mir war es wichtig, einen Ritus zu entwerfen, der nicht vom System einprogrammiert ist, wie die üblichen Quests, sondern durch Spieler selbst inszeniert werden.

In der sehr belebten Stadt Sturmwind steht die beeindruckende „Kathedrale des Lichts“. In der Bibliothek führte ich mit dem jungen Zwergenjäger nach seiner einwöchigen Postulatszeit ein Vorgespräch. Er fühle sich Reif für einen Neubeginn. Er sehne sich nach Tiefe, Weisheit und nach einer wachstumsfördernden Gemeinschaft, in der es nicht um die schnelle Macht, den nächsten Kampf und flachen Chat gehe – in dem man auch gemütlich am Feuer sitzen könne, um über die tieferen Dinge des Lebens zu sprechen und einfach mit viel Witz schöne Abende der Gemeinschaft zu verbringen.

Wir schreiten in die Katakomben tief unter der Kathedrale. In der Todesstimmung lasse wir sterben, was uns vom Wesentlichen trennt, vom Licht in unserer Seele, vom kleinsten aller Samen.

Wir schreiten danach aus den Höhlen des Todes in den Heiligen Altarraum der Kathderale und übergeben uns der wandelnden Kraft des Lichts.

Eine Prozession führt uns zum See vor der Stadt. Wir tauchen unter bis der Atem knapp wird. Wir haben uns der Neugeburt im Heiligen Geist hingegeben und wurden mit dem Wasser der Vergebung rein gewaschen.

Wir teilen das Brot, Fisch und Wein am Ufer des Sees und sitzen gesellig am Feuer – sprechen über die Initiation.

—-

Riten des Übergangs in den mythologischen Umgebungen der Neuen Medien können uns mit einer tieferen Reise verbinden, die sich auch in unser echtes Leben hinein auswirkt. Gespannt bin ich auf weitere Riten und Erfahrungen. Ich werde an dieser Stelle darüber berichten.

Verkündigung, Seelsoge & kreative Medienpädagogik in virtuellen Spielwelten – Intro

Am 27.06.2008 immigrierte ich als frisch gebackener Priester mit einer Mission in das entfernte Land Azeroth, eine „alt-testamentarische“ Welt  der Jäger & Sammler, die von einigen Millionen Einwohnern in einem magisch-mythischen Zeitalter  bevölkert ist.

Der Lebensraum aus Wüsten, Tropen, Schneezonen, Savannen und Wäldern wird von zahlreichen Rassen, Völkern, Gruppierungen, Natur(religionen) und Stämmen geteilt. Freilich gestaltet sich das Zusammenleben als nicht gerade einfach. Brutale Kriege erschüttern die Länder und bilden zusammen mit Dämonenheeren und den Feinden im Inneren – Feindschaft, rohe Gewalt, Gier, Neid, übermäßiger Konsum, Raubbau an der Schöpfung und die Sucht nach schneller Macht – eine ständige Bedrohung.

Die Welt von Azeroth befindet sich in jenem Zwischenreich unserer Fantasie und den Neuen Medien. Azeroth – das ist die „World of Warcraft“, die Welt der Kriegskunst.

„World of Warcraft“ gehört als Computerspiel zu den erfolgreichsten Vertretern seiner Gattung. Das überdurchschnittlich wachsende, Milliarden Dollar schwere Genre wird mit dem fast unausprechlichen Namen MMORPG bezeichnet (Massive Multispieler Online Rollenspiele) oder auch einfach MMO(G) (Massives Multispieler Online [Spiel] )

Kennzeichnend für dieses Genre ist die dynamische, organische Persistenz der virtuellen Welt – das Spiel endet nie, ist nicht-linear und wird gemeinsam mit Millionen anderer Spieler bevölkert, die Berufen nachgehen, an der  Ökonomie teilnehmen, Beziehungen knüpfen und sich zu Organisationen zusammenschliessen.

Das soziale Spielwelten mit zahlreichen geografischen Zonen, eigener Ökonomie, Berufungswegen und abenteurlichen Missionen in der Präsenz „der anderen“ so attraktiv und auch suchtgefährdend sind, versteht  sich fast von Selbst. Das Genre vermag die „wirkliche“ Welt am ehesten zu simulieren und in eine omnipotente Hyperrealität zu verwandeln, in der wir die epischen, unsterblichen Helden einer Großen Geschichte sind.

Das allgemeine Vorurteil jedoch, diese „gewaltverherrlichenden Welten seien nur von Jugendlichen mit einer Haudrauf-Mentalität besiedelt, die den ganzen Tag vor dem Computer hängen und sozial verarmen“ ist nicht richtig.

So, wie das Vorturteil „Kirche ist ein folkloristischer Seniorenclub im Hospiz der Zeiten“ allzu undifferenziert ist, auch wenn Wahres darin steckt, so müssen wir auch in sozialen Spielwelten genauer hinschauen.

Dies hat der amerikanische Psychologe Nick Yee mit seinen langjährigen Studien eindrucksvoll aufgezeigt.

Aus 35.000 befragten „Immigranten“ der sozialen Spielwelten sind nur 26% Jugendlich. das Durchschnittsalter beträgt 26, 50% der Spieler sind voll berufstätig, 36% sind verheiratet, 22% haben Kinder. Meine nunmehr 7 Wochen praktische Erfahrung in der „World of Warcraft“ bestätigen für mich diese Zahlen. Ich traf auf 40er, 20er und Teenager – Singles, Verheiratete und Eltern. ( Quelle Nick Yee )

„World of Warcraft“ allein hatte im Januar 2008 weltweit 10.000.000 aktive Abonnenten (Quelle mmogchart). Bei durchschnittlich 12€ monatlicher Abogebühr kann man sich die Goldgräberstimmung der Industrie bei einem Jahresumsatz in Milliardenhöhe gut vorstellen.

Wenn also Millionen von Menschen mit einem Aufwand von häufig ganzen Arbeitswochen in exponentiell anwachsenden, sozialen Spielwelten leben, so stellt sich für uns als Kirche(n) doch die rhetorische Frage, ob wir in diesen „entferntesten Ländern der Erde“ nicht verstärkt präsent sein sollten. Freilich können wir dabei nicht mit unseren gewohnten Wegen vorgehen. Es braucht dabei die Fähigkeit zur achtsamen Inkulturation in die jeweilige Spielweltkultur.

Für die Medienpädagogik stellt sich die Frage, wie sich die Spiel(er)erfahrung kreativ begleiten lässt, so dass wir Wert für unser echtes Leben aus dem Spiel ziehen können, an Medienkompetenz und Selbstreflektion wachsen und über das „kreative Spiel“ möglicherweise zur Suchtprävention beitragen können.

Persönlich ging und gehe ich zusammenfassend mit folgenden Fragen in das Projekt:

  • Wie kann Seelsorge & Verkündigung der Frohen Botschaft in virtuellen Spielwelten präsent sein und zur Bereicherung der Spielererfahrung beitragen ?
  • Wie kann dabei eine achtungsvolle „Inkulturation“ in die jeweilige Spielkultur aussehen ?
  • Wie kann die Medienpädagogik inspirative Räume für ein kreatives Spielen schaffen ?
  • Was heißt kreatives Spielen, was sind die praktischen Elemente & wie kann es sich auswirken ?

Eindrücke aus nunmehr 7 Wochen praktischer Erfahrung in der „World of Warcraft“ ist Teil des nächsten Artikels aus diesem Themenkreis.

Weitere Informationen finden sich unter http://www.neue-sendung.de

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