Am 27.06.2008 immigrierte ich als frisch gebackener Priester mit einer Mission in das entfernte Land Azeroth, eine „alt-testamentarische“ Welt  der Jäger & Sammler, die von einigen Millionen Einwohnern in einem magisch-mythischen Zeitalter  bevölkert ist.

Der Lebensraum aus Wüsten, Tropen, Schneezonen, Savannen und Wäldern wird von zahlreichen Rassen, Völkern, Gruppierungen, Natur(religionen) und Stämmen geteilt. Freilich gestaltet sich das Zusammenleben als nicht gerade einfach. Brutale Kriege erschüttern die Länder und bilden zusammen mit Dämonenheeren und den Feinden im Inneren – Feindschaft, rohe Gewalt, Gier, Neid, übermäßiger Konsum, Raubbau an der Schöpfung und die Sucht nach schneller Macht – eine ständige Bedrohung.

Die Welt von Azeroth befindet sich in jenem Zwischenreich unserer Fantasie und den Neuen Medien. Azeroth – das ist die „World of Warcraft“, die Welt der Kriegskunst.

„World of Warcraft“ gehört als Computerspiel zu den erfolgreichsten Vertretern seiner Gattung. Das überdurchschnittlich wachsende, Milliarden Dollar schwere Genre wird mit dem fast unausprechlichen Namen MMORPG bezeichnet (Massive Multispieler Online Rollenspiele) oder auch einfach MMO(G) (Massives Multispieler Online [Spiel] )

Kennzeichnend für dieses Genre ist die dynamische, organische Persistenz der virtuellen Welt – das Spiel endet nie, ist nicht-linear und wird gemeinsam mit Millionen anderer Spieler bevölkert, die Berufen nachgehen, an der  Ökonomie teilnehmen, Beziehungen knüpfen und sich zu Organisationen zusammenschliessen.

Das soziale Spielwelten mit zahlreichen geografischen Zonen, eigener Ökonomie, Berufungswegen und abenteurlichen Missionen in der Präsenz „der anderen“ so attraktiv und auch suchtgefährdend sind, versteht  sich fast von Selbst. Das Genre vermag die „wirkliche“ Welt am ehesten zu simulieren und in eine omnipotente Hyperrealität zu verwandeln, in der wir die epischen, unsterblichen Helden einer Großen Geschichte sind.

Das allgemeine Vorurteil jedoch, diese „gewaltverherrlichenden Welten seien nur von Jugendlichen mit einer Haudrauf-Mentalität besiedelt, die den ganzen Tag vor dem Computer hängen und sozial verarmen“ ist nicht richtig.

So, wie das Vorturteil „Kirche ist ein folkloristischer Seniorenclub im Hospiz der Zeiten“ allzu undifferenziert ist, auch wenn Wahres darin steckt, so müssen wir auch in sozialen Spielwelten genauer hinschauen.

Dies hat der amerikanische Psychologe Nick Yee mit seinen langjährigen Studien eindrucksvoll aufgezeigt.

Aus 35.000 befragten „Immigranten“ der sozialen Spielwelten sind nur 26% Jugendlich. das Durchschnittsalter beträgt 26, 50% der Spieler sind voll berufstätig, 36% sind verheiratet, 22% haben Kinder. Meine nunmehr 7 Wochen praktische Erfahrung in der „World of Warcraft“ bestätigen für mich diese Zahlen. Ich traf auf 40er, 20er und Teenager – Singles, Verheiratete und Eltern. ( Quelle Nick Yee )

„World of Warcraft“ allein hatte im Januar 2008 weltweit 10.000.000 aktive Abonnenten (Quelle mmogchart). Bei durchschnittlich 12€ monatlicher Abogebühr kann man sich die Goldgräberstimmung der Industrie bei einem Jahresumsatz in Milliardenhöhe gut vorstellen.

Wenn also Millionen von Menschen mit einem Aufwand von häufig ganzen Arbeitswochen in exponentiell anwachsenden, sozialen Spielwelten leben, so stellt sich für uns als Kirche(n) doch die rhetorische Frage, ob wir in diesen „entferntesten Ländern der Erde“ nicht verstärkt präsent sein sollten. Freilich können wir dabei nicht mit unseren gewohnten Wegen vorgehen. Es braucht dabei die Fähigkeit zur achtsamen Inkulturation in die jeweilige Spielweltkultur.

Für die Medienpädagogik stellt sich die Frage, wie sich die Spiel(er)erfahrung kreativ begleiten lässt, so dass wir Wert für unser echtes Leben aus dem Spiel ziehen können, an Medienkompetenz und Selbstreflektion wachsen und über das „kreative Spiel“ möglicherweise zur Suchtprävention beitragen können.

Persönlich ging und gehe ich zusammenfassend mit folgenden Fragen in das Projekt:

  • Wie kann Seelsorge & Verkündigung der Frohen Botschaft in virtuellen Spielwelten präsent sein und zur Bereicherung der Spielererfahrung beitragen ?
  • Wie kann dabei eine achtungsvolle „Inkulturation“ in die jeweilige Spielkultur aussehen ?
  • Wie kann die Medienpädagogik inspirative Räume für ein kreatives Spielen schaffen ?
  • Was heißt kreatives Spielen, was sind die praktischen Elemente & wie kann es sich auswirken ?

Eindrücke aus nunmehr 7 Wochen praktischer Erfahrung in der „World of Warcraft“ ist Teil des nächsten Artikels aus diesem Themenkreis.

Weitere Informationen finden sich unter http://www.neue-sendung.de

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